※ 引述《jackliao1990 (jack)》之铭言:
: 游戏王很红的时期
: 很多家长都会陪小孩玩卡牌决斗
: 由于决斗规则有些模糊地带
: 这让家长们产生了一种观感:
: "这游戏比到后来都在吵规则"
: 有一种评判标准是:
: 虽然明文规则没有 但是漫画剧情有画
: 比如漫画中 马力克对游戏
: 为何巨神兵攻击力无限大 翼神龙却毫发无伤?
: 马力克:神也有分"等级"的
: 当时看到这一段的我:...........
: 各位卡牌决斗会碰到这种状况吗?
想谈另一个话题 "卡牌平衡度"
国中时有玩游戏王 后来就改玩MTG或其他卡牌游戏了
游戏王以商业价值来讲真的很成功 甚至我想比MTG还要成功
但平衡度真的 有 够 烂 (没玩多年 现在变怎样就不知道了)
最大的问题就是高桥只花了一个晚上借镜MTG想出这个游戏 并且舍弃了"费用"
让魔法陷阱不论效果强弱都能轻易打出来
早期落雷(一张换你对手全怪兽) 羽扫(一张换你对手全后台) 真的太夸张
贪婪之壶 天使施舍也是夸张强(不过要懂"卡牌优势"的内行人才比较能解释个中原因)
其他卡牌游戏里这类牌都会有很高的费用或者复杂的使用条件
但早期游戏王能做的就是禁牌/限牌 我觉得蛮蠢的 即使把强牌限到只能摆一张
抽到拿来打赢对手时 对方完全不会有 "哇! good game 我甘拜下风" 的感觉
只会OS "甘霖老师 还不是运气好 拽三小" 的负面情绪
虽然后来新的卡有些效果加入了丢手牌等代价 但也只是让新卡效果越来越长
小小的格子塞了一堆日文字真的没啥美感
我觉得整个游戏重新设计会比较好 可惜牵扯到太多利益了 出了这么多年早就来不及改了
至于怪兽
因为二期以后加入牺牲召唤的条件 倒是稍微比较有费用的概念
但星星数有级距我觉得还是不太平衡
在大部分怪兽战斗力跟星级有正相关的前提下 星星当然是在该召唤条件内越高越好
比方说 1~4星都不用牺牲就能召唤 有4星攻1900的怪 谁还会想摆3星攻1500的怪?
所以只好靠大量强大效果让玩家们尽量每个星级都有想摆的怪 但相对也复杂化不少
而且我还在玩的时期 根本没人想用牺牲召唤
都马用一堆做坏的"特殊召唤"上级怪兽 条件都不难 代价跟能揍死对手比起来根本是屁
像混沌帝龙 只要坟场有光闇各一只加上HP1000以上 炸光全场+手牌还能扣对手血扣到死
当时只要能打出来几乎99.9%就等于赢了
如此做坏的怪兽 当然是被ban啦 但是为了卖牌 游戏王一直都在设计做坏的牌
只是有的做坏很严重 有的只做坏一点点的差别
而且禁卡表常常改来改去也只会让玩家觉得没被尊重 设计团队出牌前也没在用心评估
你今天花钱买的牌组很可能 一个新禁卡表就沦为废纸
以前融合/仪式组起就很复杂了
查了一下 现在还有啥调整/同步怪兽 我是不懂啦
但做这么复杂 我觉得只会让新手却步 老手也不想回坑
如何在简单好上手 与 平衡之间 做好拿捏 我觉得很重要
各位有符合以上两项的TCG能推荐吗?