[闲聊] 漫画和电影的对话镜头

楼主: a5378623 (黑云)   2017-10-22 13:25:56
精彩的小说必须要有“因果(therefore)”,而不能只有“顺序(and then)”,这个道理
,佛斯特在《小说面面观》已经说得很明白:“国王死了,然后王后也死了”是故事,因
为它只是顺序,如果“国王死了,王后因为伤心也死了”则是情节,因为它有因果。电影
也是如此,我们甚至可以说,大部分的电影其实就是一连串的因果关系,原因和结果,动
作还有反应。我想这也是为什么,“正反打(Shot/Reverse Shot)”会如此泛滥的原因。
特别是在对话场景,画面永远是镜头在两个演员之间交互切换,A对B说话,B做出反应,A
再做出反应--有时候为了清楚交代角色关系,可能会再加入一个表现角色和环境的关系
镜头,这样的方法也被称为“三镜头法”。
 
不过我最早发现这件事情,却也是在看漫画的时候,我发现漫画里面有个常见的“一大格
/两小格”的模式,像是“般”两小格“几/又”和大格“舟”的组合,大格表现两个角
色关系,两个小格分别特写角色表情和对话(不过日本漫画右往左读,汉字是左往右写,
有点不同)
 
可是如果故事要精采,只有因果还不够,我们还需要有“意外”(but),只有顺序会让人
无聊,但是连续不断的因果,久了也会带来疲乏,就像九把刀说的:“人生最厉害就是这
个BUT!”因此对话不能只是永远的三镜头和正反打,我们还需要其他的,可能是出乎意
料的反应,或者是突如其来的意外,又或者是一个令人印象深刻的结论。在漫画里面,常
见的做法就是在“一大格/两小格”的基础,在下方加入一个更大的格子,像是“盘”这
个字,“般”下面再加个“皿”,这种做法有被称为“主格下置/三段四格”,也就是一
页被分成三段,总共四个格子,格子的大小又有2112的节奏变化,此外竖格和横格节奏也
不同,大概是啪答答砰的感觉吧。
 
于是我们有了“因果(therefore)”和“意外(but)”,不只是说好故事的两个原则,也是
镜头变化的两个原则,更是所有艺术的原理原则:“统一(unity)”和“变化(variety)”
,建立模式和打破模式,形式和内容本来就是一回事。
 
更进一步来说,既然不只是故事发展可以有“统一/变化”,对话镜头也可以有,那么这
个“三镜头法”和“主格下置/三段四格”也可以有“统一/变化”,怎么变化呢?有可
能是因果的省略,像是《鸟人》里面,雷根发现珊姆还在吸毒的时候,珊姆反过来指责雷
根从来就不关心家人,只在乎自己是否重要(relevant),这段精彩的不只是艾玛的表演,
导演的选择也同样有趣--在她说完一大串话后,画面并没有转过去让我们看见雷根对珊
姆这番话的反应,而是继续定在同样的位置,让我们看到“珊姆因为雷根的反应而做出的
反应”,原本的愤怒和滔滔不绝,变成了惊讶、沉默、后悔、怜惜和不舍。
 
又或者,像是小说常见的“他说完便离去,留下她一个人站在原地”,在这里我想起的是
《关键报告》里面的经典长镜头,主角乔恩为了洗刷冤屈,前往海曼博士的住处想要知道
先知系统的漏洞,海曼博士边说边往镜头移动,在镜头前说出关键线索,然后离去,留下
乔恩一个人在画面里面思索她话中含意。
 
是的,还是小说、漫画和电影三个媒介的对比,寻找模式和打破模式,不只创作如此,学
习也是如此。有趣的是,这个道理我却野是在读了PUA理论的书籍,因为里面生动的男女
互动而理解的--因为这本是万事万物的原理原则。
作者: helba (网络贫民窟)   2017-10-22 13:28:00
因为影像和漫画不一样
作者: emptie ([ ])   2017-10-22 13:36:00
觉得漫画能做到的,连续的影像不可能做不到。当然能够在少了一大堆影格的前提下,还能说精彩故事,也是漫画家厉害之处
作者: helba (网络贫民窟)   2017-10-22 13:38:00
叫没画过影像分镜的原漫画家去画大都不是很好

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