新卡的设计方针和平衡改动上 SV会比炉石还要用心许多
很多人会觉得SV平衡很烂 这也因为SV先后手一直处在不平衡
这也没办法的事情 除了先手提早放制手下并且对手下buff优势外
后期先手的pp也比后手高 导致后期提早下大生物控场
后手只能花更多资源去解除场面的压力
反观后手只能靠多1ep去反场 外加多一张手牌 然而还是无法反制
举例来说 1pp 妖精环 2pp 两之妖精 3pp 远古 后手顶多1只2费 2/2手下在场上
还有 123中立 4费爱莉丝 至少可以buff两只中立 后手难解
说到SV的用心 先想想看SV的设计理念好了
炉石参考MTG的数值并且拔除地牌并设计卡牌
SV则是参考炉石并让职业更有特色外加进化功能
说实话 我是觉得炉石比SV还要创新许多
拔除地牌设定上限10PP水晶等之类的设计又要兼顾平衡难度很高
SV已经有炉石成功范本 创意程度比较低 更何况先后手平衡比较差
但是SV反而在套牌的设计上更为杰出
从无印版本开始 每个职业都有相对应的特色
然而职业的独特性导致强弱区分 特定职业特别强 反之特别弱
都要玩家摸索出来才知道
暗黑扩充包:
我开始入坑的那一年
旗皇 中速皇 控制皇 艾拉 疾走 炽天使 冥府妖 超越法 横行天下
龙 死灵 吸血鬼 只能干瞪眼
扣除三职业以外 其余四职还算OK 给妖精提亚 让他打节奏
当时主教很弱给主教更强的倒数护符和鸟头创造出更强的疾走教
主教最强的解场卡 审判 创造出炽天使教
从很弱的职业 变成超强的职业 机掰成度差不多跟炉石安度因有过之而无不及
巴哈姆特包:
Cy 看到了超越OP 或者是炽天使的强势
创造出巴哈姆特 根据一物克制一物 艾拉不再OP
给了死灵强大冥守跟转蛋 和 龙强大的斗气
中立加上了空天使 让龙可以占有一席之地
外加上吸血鬼强大的5/6/6 成功让吸血鬼可以打快攻
但是给法师 陶乐丝 成为败笔
让陶乐丝变成OP牌组 掩盖了成功让7职都有机会玩到
因为快攻逐渐成型 还有陶乐丝 让超越法不再OP
快攻皇和快吸 甚至快攻死灵也出没 nerf陶乐丝之后变好玩
不过nerf迷你哥布林之后 成为霸主的甲虫妖一度式微
说到这边表面上是暴力平衡 但是Cygame 遵守了卡牌互相反制原理
让游戏可以针对一些卡牌做调整而平衡
巴哈姆特非常好玩就是7职间的平衡都到位
也就是快攻 爆发 控制的相互牵制
当时的版本快攻算无敌 但是他的不稳定导致没多少人对他反感
直到nerf后的诸神狂岚 快攻不再强势
后来也体会到为什么cygame牌组强度会往上加呢?
我觉得是更容要创造出卡片的多样性跟平衡性
当一个牌组白板和牺牲体质有异能的 随着牌池增大 有异能的一定越强
这时候卡牌套路就只有那几组 你要创造出标准体质有异能才能与之抗衡
炉石生物最好举例了 4/2/3 阿古斯防卫者 裸下比冰封雪人还要弱
然而有两位手下给嘲讽+1/+1 评价比冰风雪人高很多
但是随着牌池增大之后 Naxx版本多了虫卵 阿古斯可以放嘲讽在虫卵机会增大
阿古斯防卫者几乎取代冰风雪人 变成zoo术必放的生物
当你要将卡牌放入构筑时 玩家会针对 快攻 控制 爆发等性质放入构筑
Cygame 玩过MTG都知道 结果暴风雪也玩过MTG完全不懂
给快吸 5/6/6 必杀负面效果只能打守护跟打脸
这张卡的定位就是放在快攻 只有快吸会放 控吸就不会放
当然炉石也有成功的卡牌 就是祕法魔像 3/4/2 冲锋 但会送对手一颗法力水晶
这张卡的定位就是快攻或是爆发斩杀用的 高风险高报酬
快攻前期抽到 除了卡手外 被逼着打出去除了送对方一颗水晶 更大的风险被反制
爆发就不用讲了 凑牌途中就被打残
不过那种成功的卡片设计 定位明确 可是智障暴风雪不懂 把他nerf到残癈 可见一斑
还有强度往上加可以给弱势职业更棒的帮助
举凡梦幻奇想控制吸血鬼 给个7/4/5 破坏硬解卡 外加复仇疾走
这不是太OP什么才是太OP? 不过就是这张卡牌 导致控制吸血鬼可以玩得下去
否则吸血鬼只有快吸跟复仇吸 控吸根本就是for fun 用的
所以自己在卡牌设计上很容易把强度往上加
当卡牌有名却自己的定位时 很容易变成热门卡牌
反之卡牌没有自己定位 很容要沦为冷门卡牌
吸血鬼的5/6/6 就快攻 7/4/5 就控制 至于中速?
所以强度设定上一定要往上加 否则根据2*2n-1白板定律很容易设计癈卡
想要设定就要分为四类
1.给个针对性高的异能 裸下不亏体质
2.给个很弱的异能 让他有卡牌定位
3.给个很强的异能 但是针对种族性去局限
4.给个很强的异能 但是特殊条件下buff
1.第一点就是皇家的saber5/2/6 面对对手扑场太强势可以惩罚对手
三只以上还附带免疫
2.死灵3/3/2兔妖 死声给对手两点伤害 定位在快攻
3.妖精6/5/6 美女与野兽 定位在限定中立 可以打中速因种族限定不至于太OP
4.吸血鬼4/4/3 复仇附带疾走
当然 过强的卡牌导致卡片失衡就是另外一则故事了 留下一篇再讲
炉石套牌设计:
从无印板末期Naxx前期开始套牌设计还蛮成功的 等到扩充包的出现
才会慢慢角色定位开始产生出来 快攻 控制 爆发 三种互相牵制
里诺的出现产生反制快攻,脸猎从毒瘤变清流
德鲁伊的爆发打趴一堆控制牌组 存在快攻和幻焰法去反制德鲁伊
失败的套路:
失败的银白联赛
从这边可以看出炉实很不会设计卡片
炉石理念就是要打破MTG的卡牌建制 创造出独特套牌
长枪竞技没有不好 就是风险跟报酬的设计上太差
除了4/5/3可以送冲锋 2/3/2 猎人那张竞技成功抽卡以外 其余设计都失败
强推的野兽猎人和嘲讽战也是非常失败
强势nerf主流套牌 要求玩家玩自己独创套牌 并非是玩家所要
还是觉得近期nerf精典卡包为由 去平衡扩充卡包是很低能改法
不如学SV适度强度去更新卡包比较受玩家青睐
更不用说还设计一堆白板废卡 显现炉石的随便