以下是个人理解。
SAO 事件在接近完全结束的时间点附近,ALO 服务器开始营运,
准确的时间先后顺序不是很重要,因为两者使用的连线接口不一
样,后者用的 AmuSphare,没有 NERvGear 烧脑子的问题。
所以 SAO 事件没有影响到 VRMMO,真正影响到的是 ALO 事件,
有数百名 SAO 玩家在桐人破关时并没有随之醒来,须乡进行的
实验才是,这使得其他有意发展 VRMMO 的公司会受到来自各界
的阻力,当时实际正式运行的 VRMMO 只有 SAO 及 ALO 而已。
但是茅场在 ALO 事件的最后,将 the seed 交给了桐人,并且
说希望由桐人决定要怎么处置 the seed,桐人的决定就是将其
交给艾基尔,放上网络让人自由下载,VRMMO 的发展至此才又
重新注入一池春水,the seed 就类似一个游戏开发包,里面包
含了开发 VRMMO 所需的工具,有能力有规模有资金有人力的公
司,就能接手 ALO 或是开发像 GGO 那样的游戏,背后有国家
奥援及与茅场有相近能力的开发者,就能发展像是 UnderWorld
那样的“游戏”。
我也曾想做 mud 里的 the seed。
mud 现今已走向式微,但是目前个人电脑的规格提升以及便宜
的宽带网络的普及,使得个人架站成为可能,但是一人架站,
不管是否为图形式网络游戏,会遇到的问题就是
1.光是要建构基底区域就很花时间
2.更不用说写任务、副本、道具、怪物、武防等等
3.还要写技能,就算是像 SAO 那样以武器做为技能的分类形
式,仍得写不少技能。
2012~13 年时,我接触了 SAO 这样的作品,看到 the seed 时
大为震撼,主要是这张图:
http://imgur.com/EgXCN.jpg
我那时就决定,以有开放让人下载的全英文 tmi2-mudlib 搭配
可在 windows 下运行的 fluffos mudos,将前者先做部分中文
化,然后开始将它 the seed 化,撰写架设 mud 需要的各种系
统,以及可快速开发区域的工具,然后最重要的,是实验:
1.mud 之间的公用频道沟通
2.角色转移
1 的部分有实验成功,虽然用的不是正规的做法,但至少有成功
2 的部分还没实验就没继续弄了,档案我是都有留着,就留待以
后有持续的长时间时再继续,它的概念是,因为都是 the seed
所架构出的游戏,所以理论上,角色会用到一些共通的字段名字
,例如 level、hp、balance、......
透过内建的游戏转移机制,在 A mud 的角色,可向 B mud 的管
理者申请将角色转移到 B mud,B mud 受理后,A mud 的玩家档
案会透过 socket 传送到 B mud 变成 B mud 的玩家档案,并继
承一些字段例如等级。
(B mud 也可视情况修改部分字段的素质)
回到原主题,我个人是认为 the seed 就是刀剑神域的背景世界
的 VRMMO 之所以能遍地开花的关键,我基本上就是抱持着兴盛
mud 的想法才想做类似的东西。而且 VRMMO 本来就有吸引力,
就算没有 the seed,“生命自会找到出路”,只要其潜行技术
被释出或是被掌握,VRMMO 还是会一个一个冒出来,时间早晚的
问题罢了。