说到炉石,就想到环境的轮替,在探索者协会之后,炉石经历过一次大改动,
触怒不少玩家。再经历过数次体验之后,炉石又回归到原本卡牌应有特性才回拢。
自古以来随着牌池变大,衍生为快攻、控制、爆发等等来平衡一款游戏,炉石也是如此。
在无印版年代,这三种特性并不鲜明,起因于牌组的不健全
扩充包补充之下,有些卡牌适合快攻,有些适合控制,又有些适合爆发
让快攻更快,控制牌组可以更控制、爆发牌组更稳定。
炉石当初就是要打破这规则,创造出更独创性的卡牌游戏。
扣除掉一堆炉石想把玩家当摇钱树的思想好了,确实不要衍生为三种系列牌组互相牵制
这种理念是非常创新的,但是事后来讲可说是非常失败。
1.退环境:
退环境顾名思义就是要让快攻控制、爆发在不完善的牌池下可以抑制他们成长。
让其他有趣牌组特性能成长起来。达到平衡目的,缺点很明显,历经好几版起色的职业
会因为退环境而失色,当初牧师就是这样委靡不振。
原因是退环境太过暴力,缺乏前因后果。举凡有些职业是A + B + C 起色,有些A + B
又有些B + C,可是退掉A之后,导致A + B 职业因此衰微, B + C 职业因此壮大。
环境再度失衡,暴风雪可能预先想到快攻和爆发又是降低游戏体验元凶,去砍除这系列
又加上觉得RNG 很fun ,加重这些要素,整体来讲就是暴风雪自我感觉良好去设计的
美如其名就是要将游戏大翻修,可是让控制职业打内战打到睡着,或者是前期辛苦占优
后期靠优格翻转,这些类型的游戏玩家是不能忍受。
2.新套牌设计失败
暴风雪表示,他们曾经是MTG玩家,但是却又要打破MTG这种快攻控制、爆发下的平衡,
顾名思义就是要更新颖平衡法去平衡,那就是RNG。RNG可以遏止主流牌一个管道
然而对想玩PVP玩家而言,确实RNG可说是技术性较差的能赢技术高玩家的方法,
但是想玩PVP玩家的人,无外乎就是用自己的技巧与其他玩家竞技,到头来辛苦铺场,
又因为过度的RNG而全盘皆输。游戏体验变很差,RNG可以左右赛局会很好玩,
但是用RNG大量取代技术,对大部分玩PVP玩家是很不认同。
3.卡牌设计过分拘泥简单
相较炉石,SV真的复杂许多,简单的美意可以吸引新手玩家很好上手,
但是拘泥于简单在套牌的平衡上是很难达成的。
如果把套牌设计在我方阶段、敌方阶段,攻击阶段都有不同异能变化,
游戏要平衡可是容易很多。SV从初期就是以这方向去设计的。区分rush 和 storm,
banish 和 destroy 为了要让游戏多样性和平衡而设计的。
炉石则是少一分而太弱,多一分而太强,要平衡可能要特意抹杀特定牌组
4.卡牌一有优势,泛用性却太高
这是暴风雪在卡牌设计上很大的失败,举凡古代的咆啸德,或现在的种菜德,
这两张卡牌随着牌池增大,可说是越来越有优势。势必要用退环境去抹杀一副牌组
然而退环境又对多数玩家很不认同,当德鲁伊缺乏前期,就想给德鲁伊前期强势卡,
德鲁伊后期太强呢? 那不就是德鲁伊的天下了,令人诟病的就是德鲁伊在现今环境过强,
并非德鲁伊本质太强,而是扩充包弥补德鲁伊缺点。
SV的套牌设计上,不断创出新的主流套牌,但是同职主流却互相冲突。
SV法师是最成功的例子,超越法、土偶法、桃乐丝生物法、中立法等等。
各有特色又不互相牵制。超越跟桃乐丝产生矛盾牵制,不过也有人开发出混搭的打法。
5.刚愎自用,不思进取
套牌的设计理念,在平衡前提下要兼顾玩家的思想,自己套牌出来之后,要卖给玩家
除非自己理念非常独特,又杰出,可以跟玩家思想冲突,然后创新后游戏性又很高
显然暴风雪没这方面的才华,所以才要听取职业选走或玩家的建言。
职业选手的不满跑去行销坤特,是因为暴风雪不但缺乏杰出想法,却又要刚愎自用。
游戏自然越做越差,暴风雪要独创可以,显然这条路是失败的。
总结:
暴风雪要将游戏做起来是可行的,强大的美术技术,和强力的配音员。
想必是很认真在设计游戏,但是失败的设计不会吸引玩家。