※ 引述《osakacentral (热情价格)》之铭言:
: 刚刚更新完,A社都不见了,完完全全变成GH的形状了,只不过游戏开下去还在维修,不
: 过游戏logo进入比起以前真的快很多,以前logo就等很久,希望GH设搞好!
回锅研究一下
要先讲结论的话
新人设 - 好的还OK, 弱的绘师上色后颜色饱和度和层次感非常差
主要界面 - 上次已经够烂了这次还能更烂, 强迫使用搜寻功能, 按钮还很小颗...
基本机制 - 吃肥料不用选好友, LINK材料简化基本上给正评
整个战斗 - 系统因为机制大改结果整个完全不同
最高难度的魔女王不算难打(...不过我有无圣人所以这个当然不算难打)
首先
血量通膨问题被改成个别独立后, 先天血量少的人更容易被打死, 不过打死是小事情
而BOSS更容易一拳开场打死人, 反正横竖都是一拳死, 血量问题就变相解决了(疑?)
应该说, 就算没死也是半残, 没有强力队伍就只能轮流玩复活大法..
而死人复活机制在这次变成另一个重点
当回血版放在BOOSTER上时有机会复活
而且死人会消异常状态, 像是封技这种东西要防封不如去地狱一回比较快解决...
血量太多还没办法去地狱有点困扰(炸)
但高频率死亡
杂色队伍在过去高火力的优势变得很不稳定
当然对于无圣人队伍来说毫无压力...心版多就是比较好凹复活
令一个就是存技问题, DG PAD 和SB三个刚吼设计的游戏来说
DG的技能很多都是CD40, 而改善这个方法在DG就是单回合攻击次数
也就是说高连段的队伍, 技能冷却会存的非常快
因为拔掉地城移动, 没有高连段的队伍想要喷CD40的技能几乎不可能
这对一般杂色队伍来说影响颇大的
(但无圣人依然毫无死角)
另外因为全角色独立血条的缘故, 根性就只能自保用
实用性大幅度下降, 但现在从魔女王的设计来看
BOSS不太会全场攻击, 但是单体攻击几乎会死人
未来要随手轮流打死人不是什么很意外的事情
游戏性我觉得是改善不少, 应该说比较有争议的通膨异常有改掉
我觉得是比以前好玩
但是界面烂到...你们可以再打掉重作一次巴...