试打了一下……
●怪物打好痛!
Rank1的食人草攻击力居然都有25+2D(坦血量66……),
打仇恨最高对象还有仇恨x2的额外直伤,
虽然拿的是规则书附的三人副本,只打四个食人草,
不过差点以为马上就灭团了……
●攻击职也打好痛!
队伍里有一个妖术师,刚好火系攻击打到弱点,
一开始的地图设置就有两只食人草叠在同一格,所以一发就秒了两只,
要不是怪物行动值较高比他先攻击,大概一开始就少两个敌人了……
妖术师在原作本来就是被称为攻击力最高的攻击职之一,不是太意外就是了,
不过以前玩SW2.0,一刀把初级怪濒死是有,一发秒还真的很少见……
●战斗阶段顺序有点复杂啊……
设置阶段每个人轮一次
↓
主动阶段每个人轮一次
↓
移动/次要/主要/瞬间等每个人轮一次
↓
伤害/恢复计算每个人再轮一次
产生仇恨/消除仇恨的动作会影响大部份怪物目标,
所以顺序会很重要,一个仇恨加减被忽略可能就会影响不少,
跑网络团GM要把各阶段的顺序搞清楚,
玩家最好也要把自己的技能行动依照阶段顺序整理好……
“设置阶段,A对B用脉动治疗!怪物不动作!B对A发动武士挑战!C去蹲墙角!
再来主动阶段……”
总觉得带战斗喉咙喊得比别的系统累XD。
●仇恨系统的优缺
优点大概是交给仇恨当基准比较不需要特别思考怪物的行为模式,
以往像SW2.0之类奇幻,需要时常考虑怪物的智商判断来决定攻击对象,
LH大部份可以交给仇恨系统来判定怪物该攻击谁,
也比较免去玩家“被GM针对”的感觉;
当然同时也让GM整玩家的空间稍微变小了w,
而且要一直对玩家的行动计算仇恨增减又是一个麻烦,
像我今天就忘了把妖术师第一发火魔法4点仇恨算上去……
从这点来看,人数太多对GM就变苦差了,
四人左右可能最刚好……