[转录] Chaos;Child访谈(4)[雷]

楼主: qlz (())   2017-09-18 14:00:44
出处:http://dengekionline.com/elem/000/001/043/1043113/
翻译:百度Chaos;Child吧・空城_1790
Chaos;Child采访 音乐篇
※本篇访谈内容仅收录阿保刚关于Chaos;Child部分解说的内容。
——那么,松原有没有对哪些曲子作特别要求呢?
制作‘Chaos;Head’的时候,松原对很多曲子都提出要求。不过在制作科学ADV配乐的时
候,松原不会给我很具体、明确指示。只在决定应该在标题界面播放什么曲子的时候,就
曲子的风格问题与他商量过。之后,就是我自己一边读著剧本,一边向他提议“这样感觉
的曲子如何呢?”
——你觉得这个系列作品有给你留下什么共同的印象吗?
“未知领域”之类、尚未(完全)搞懂的事物。虽然人们对此了解尚浅,但还是想要弄清楚
到底是怎么一回事,诸如UFO之谜一类迷雾重重、超自然的事件,是这个系列留给我印象
最深的东西。‘Chaos;Child’描写是“能看见看不到的东西(DI-SWORD)”超常体验,创
作时也试着展开这样想像。剧本读下来给我阴暗(沉重)而且恐怖的感觉,所以音效和配乐
也要相应变得阴沉起来。用颜色来形容的话,就是“黑与白”吧。
——“黑色”我可以理解,“白色”代表的是什么呢?
有白色才能衬托出黑色的存在,从这层意义上来说,我觉得白色也是一种表现恐怖感颜色
。我认为‘Chaos;Child’世界是“只有黑与白的单调二元世界”。由此来看,PS版的OP
影像和志仓所写的新主题歌也和我心目中的‘Chaos;Child’世界不谋而合,所以我很喜
欢。
——在创作完‘Chaos;Child’配乐之后,还有领悟到别的什么东西吗?
一直播放纯旋律背景音乐,会对故事产生怎么样影响呢?这么想以后,意识到可以把环境
音效添加到纯音乐中。不过,华丽音效用得很少,在曲子中加入的多是像“呀!”还有“
呜哇!”之类,增强恐怖感的悲鸣声。
‘SILENT WORLD’未被收录在原声带(译注1)中的理由是?
——请您为我逐一解说‘Chaos;Child’中的每首背景音乐吧。
●主题曲‘WORLD -C;C MAIN THEME’
主题曲是以在“Live 5pb. 2013”上披露的PV背景音乐为原型创作。我觉得PV给玩家留下
的第一印象很重要,就尝试将“AH医院”和“罗夏克墨蹟测试”等给人以恐怖感这次故事
要素与(PV)原型曲组合起来。“罗夏克墨蹟测试”使用是毫无意义的墨蹟图形,但隐隐约
约给人一种恐怖印象。想像人(接受测试时)思考事情会渐渐变得可怕起来的过程,用环境
音效把这种心理恐怖表现出来。像这样把各种要素加进去后,变成非常长曲子。结果,因
为主题曲实在太长,所以把主题限定为PV曲、AH医院和罗夏克测试三个要素后重组,切掉
一半的长度。用之前提到的“黑与白”来解释,“敲击声”的声音代表“白”,低沉的部
分代表“黑”。随著曲子播放下去,“黑”部分逐渐变多,到中段时环境音效只剩“黑”
的部分。
●‘THE THIRD MELT’
‘THE THIRD MELT’是在很早时候创作。‘Chaos;Head Noah’进入终盘后发生渋谷地震
,是想着那个场景创作的。雨水倾泻而下,主人公宫代拓留倒在地上,听到别人的脚步声
传过来。读剧本后,发现故事与‘Chaos;Head Noah’联系起来,就把曲子也(朝着能让
人联想到‘Chaos;Head Noah’方向)修改。另外,我有意把‘WORLD -C;C MAIN THEME
’节拍设置成5拍子。因为“五感”是作品的主题之一(各人DISWORD主题),更何况5拍子
还可以代表“5pb.”的“5”(笑)。听到四拍子乐曲会让人觉得安心,但听到五拍子,说
不定会让人从椅子上摔下来。想要听出曲子的节奏,但如果认为是四拍子,会有一拍多出
来归入到下一小节,会产生违和感。虽然其他游戏中很少使用,可想要通过音乐产生违和
感时,我会使用变拍子。在科学ADV中,五拍子和七拍子的曲子有很多。
●‘VIEWPOINT’
为使BGM与剧情体现出紧张感相匹配创作的曲子。这首代表“紧张”的第一阶段,所要表
现是像“说不定要发生什么事”这样,程度很轻紧张感。在一片黑暗中,尽管不想再向前
走,但不得不前进,好像看到在那前方有什么东西。它所表现正是这种“在体会到实际恐
怖之前的轻度恐怖感”。这一首是彻头彻尾背景音乐。
●‘COUNT DOWN’
这首表现的是在“紧张”第二阶段,像“果然发生什么事,该怎么办?”这样相当紧急的
状态。读剧本的时候,主人公们第一次成为当事人的第三起事件“回転DEAD”给我留下强
烈印象,想着要作出配合这一场景的曲子创作它。把曲子风格固定在“与这一场景相匹配
”方向上,然后把恐怖悲鸣声还有完全不符合(常用的)八度音阶诡异音阶加进去。(背景
中)合唱用的也不是华丽女声,而是通过男中音来表现恐怖感。另外,为创作出富有民族
风味的曲子,还采用甘美兰(gamelan)音乐。这种音乐含有不可思议的音阶,平时听着是
很轻快令人安心的旋律,但在漆黑环境中听起来却意外的恐怖。顺便一提,这首曲子还有
另一个版本。虽然有点异常,最初制作的其实是“Another Ver”。在这之后想要让恐怖
感更强一些,但又不能超过‘PEAK LEVEL’的程度,于是就制作这首‘COUNT DOWN’。两
首旋律一样,但采用打击乐器发出声音是不同的。
●‘PEAK LEVEL’
这首表现是在“紧张”第三阶段,像“这是性命攸关时刻,再不逃来不及!”这样的最紧
急状态。因为混入悲鸣声,戴上耳机听的话,恐怖感会变得更强,为达到这样的效果创作
。用“回転DEAD”举例来说的话,是在看到被害者头被钢丝拧紧,再过几秒就会听到敲门
声的那个时刻,差不多是这样的印象吧。我觉得在这一首之后,(想要让恐怖感再上一个
台阶的话)应该是保持无声效果会更好,所以“紧张系列”就到此为止。
●‘NEUTRALS’
就像曲名所表达的那样,是在虽然不恐怖但也不欢快的平静日常Sscene中播放曲子。虽然
是Neutral(平静的),把恐怖度划分成十个阶段的话,差不多对应的是第四阶段位置。至
于留给人的印象,我觉得不是晴朗的白天,而是阴天。‘Chaos;Child’几乎没什么地方
让我感觉很明朗。就连搞笑场景(gag scene)的配乐,也使用的是甘美兰音乐,基本上全
部配乐都是怀着“营造恐怖、阴暗、漆黑的氛围”这样思考创作。
——有件事我很在意,曲子的标题是怎么确定的呢?
在本子上记下很多关键字,作曲完成后,挑选出与曲子相吻合的词汇,翻译成英语,再看
看有没有和过去用过的曲名重复,就像这样确定。实际上,很多都重复(笑)。比如说“
Memories(回忆)”这个词反复用到,像是“○○Memories”或者“Memories ××”之类
的命名法,已经被用过不知多少次,所以这个词已经没办法再用(用烂)。但‘Chaos;
Child’曲子标题基本很顺利(瞬间)确定下来。
●‘REVIVED SHIBUYA’
想像“大家一起齐心协力复兴渋谷吧!”这样的同心协力感觉创作。仔细听,会发现曲子
里面混入非洲风情的富有朝气歌声。虽然之前说“没什么地方让我感觉很明朗”,这首却
非常的朝气蓬勃呢(笑)。
●‘CAPACITY’
想像超常现象以及超能力而创作的曲子。在游戏中,“不知为何大街小巷都贴满力士贴纸
”,曲子里也包含像这样的违和感、不可思议感,(这么做的)意图不明印象。这一首也是
完完全全的背景音乐。我自己很喜欢超能力系作品,能创作这类题材的曲子,我感到很高
兴。
——顺便一问,您喜欢的超能力系作品是?
‘幻魔大戦’(1983年科幻电影)和冈崎つぐお老师‘ジャスティ’(科幻漫画)。还有‘
AKIRA’(《阿基拉》,大友克洋执导)。我非常喜欢这部作品,连原声带也买来收藏。
●‘FAIRY’S DANCE’
在‘Chaos;Child’所有配乐中,(按创作顺序来算)这是第三首创作的。和曲名一样,想
像发生“回転DEAD”事件的现场,情人旅馆“妖精之舞”创作的。剧本中注明“音乐盒以
某个周期循环演奏音乐”。我是在读这个之后,决定写下这首曲子的。
●‘INSPECTION’
其实刑侦题材作品我也很喜欢(笑)。刑警在‘Chaos;Head Noah’和‘Chaos;Child’中
都扮演着很重要的角色,游戏中也有很多对他们的描写,所以就决定作一首刑侦(剧)风格
的曲子。“回転DEAD”发生后,(神成)警官赶到现场展开搜查,这首曲子就是想像著那样
Scene创作的。不是普通的刑警,而是给人以“火大的刑警”印象。
●‘MAPPING MODE’
在见识过“地图扳机”之后,就想作一首配合它的曲子。在看过动画演出后,作这首曲子
。为不扰乱玩家的思考,设计成很安静的曲子。这首也有“Another Ver”,是比这更安
静的曲子。虽然是同一段旋律,但如果使用版本不同的话,游戏的气氛也会随之改变。我
认为(这样做)能提升演出效果,就作两首。
●‘AN INTERFERER IN WHITE’
通称“久野里主题曲”,“WHITE”所指的正是久野里平时穿(在碧朋校服外面)白大褂。
因为她给人印象脑子转很快(很聪明),以鼓点为基础创作这首曲子。给人一种像被快节奏
旋律赶着往前走(拽著走)感觉。当我读到久野里(对墙壁上贴纸)质问“如果有目击者,那
大概只有你吧!”那一幕时,觉得“很帅气啊!那就作这首曲子吧”,就这样决定下来。
我很中意这首曲子,虽然很想让它用在更多的场景里,但最后还是只作为久野里的主题曲
采用,我也断这念想。
●‘GIRLISH’
这是‘Chaos;Head Noah’里‘Girls’这首曲子改造版。为让它能用在女主角各种日常
Scene里,就作一首“用在普通Galgame里也不会让人觉得奇怪”的曲子。尽管是非常快活
曲子,我也有创作另一个抒情版用于别的场景中。不仅用于女主角们日常,也能用在学校
里的对话和闲聊、还有互殴漫才的场景里,以此为意图而创作。
●‘GAG’
这是用在搞笑场景里曲子。还没开始想,眼前就跳出伊藤和拓留在说些逗趣话情景,是想
像这场景而创作的。弹完之后,我也没再做量化处理(MIDI术语,指调整音符位置使它对
齐节拍)。我故意让音符产生偏离来表现出Gag特有那种“滑一跤的感觉”。这首也是五拍
子。
●‘THEN’
这是想要让‘THE THIRD MELT’以另一种形式采用,很后面才创作的曲子。‘THE THIRD
MELT’是想像序章渋谷崩坏场景而创作的。不过,‘THEN’是在充分理解整个故事的基础
上,想像著拓留心平气和说著“要是......的话就好”情景来创作。‘THE THIRD MELT’
是五拍子,不过,为能够不引起违和感,让人安静听完,我把这首设置成4拍子。
●‘SUMO SEAL’
曲名是“SUMO(相扑) SEAL”而不是“RIKISHI SEAL”的原因是,有些人把力士贴纸说成
是相扑(力士)贴纸,而且我自己也一直都认为“相扑贴纸”才是正确的叫法。何况,力士
也可以说成是相扑力士。就这样带着错误观点取这样标题(笑)。现实中的力士贴纸没那么
恐怖,但它在游戏中是关键道具,而且也算得上是恐怖感的源头。“在一片漆黑中看到墙
上贴着力士贴纸,不知为何与它对上眼,感觉到它好像在朝这里看”,想像著这样、给人
以正体不明之恐怖感的场景而创作。
●‘AH TOKYO GENERAL HOSPITAL’
这也是完完全全的背景音乐,说不定是所有曲子里最贴近“背景音乐”定义的BGM。虽然
它根本算不上乐曲(没有旋律),但它正是构建起‘Chaos;Child’世界地基般存在,我非
常喜欢它。我作曲时,不怎么重视配乐旋律性。我认为把bassline(贝司的谱)、节奏、和
絃等要素全部组合在一起,就构成一首音乐,将它们串接起来的才是旋律。这首曲子中就
没有那样旋律,我是想着“让曲子本身成为旋律”而创作的。我在听背景音乐时,发觉这
样的音乐其实很常见,于是就想要自己也来尝试一下。这首曲子里也包含主题曲的一些要
素。
——在其他曲子里也添加主题曲中要素的理由是?
我想要把故事要素也加入到配乐中。‘Steins;Gate’主题曲是最早写出来的,为将它扩
展下去创作其他的BGM。到‘Chaos;Child’则是先创作出几首构成故事骨架的曲子,从
它们中提炼出要素,糅合起来做成游戏主题曲。我觉得,随着剧情的发展推进,主题曲想
要传达给玩家的资讯也会渐渐变得清晰起来。
●‘RORSCHACH TEST’
不同人对(同一组)罗夏克墨蹟图有不同的解读,不过这首曲子是想像著“接受测试的人在
想着什么可怕的事”情景创作。为用键盘(电子琴/合成器)弹奏出“令人不适的声音”我
尝试很多次,在曲子中收录让人一惊“就是这个!”的不协和音。不协和音叠加在一起的
话会★很难协调,于是就一会儿演奏华丽的和絃,一会儿又把不协和音加进去,像拼图一
样把它们组合起来,觉得这样做很有趣。
●‘NETWORKER’
试着想像类似NICO生放送那样的、可以进行双向对话的★社群节目还有VR空间。此外也有
想像学园文化祭的情景。因为学园祭上有新闻部与渡部对谈,所以这成为渡部的主题曲。
——竟然还有自己的主题曲,渡部真是有够讲究的呢(笑)。
虽然很少有男性角色会拥有属于自己主题曲。但这次连员警都有自己主题曲。反过来,‘
Chaos;Child’里,并没有女主角们的个人专属主题曲。
●‘HER WORRIES’
——啊,但这首算得上是乃々的主题曲呢(笑)。‘HER WORRIES’=她的忧虑,她=乃々,
想像著“乃々挂念、担心拓留”情景而创作。不过,因为管得太严被拓留回一句“别再管
我!”;虽然想要照顾他,却难以再与他拉近距离。创作也有参考过像这样伤感的情景。
成为乃々限定曲子,就不会再用于别的场景,我在心中就认定“她=乃々”。虽然我这样
想,但实际在游戏中,这首曲子并非限定于乃々出现的场景才使用。这首很快就完成,大
约只花2~3小时。
●‘ONLINE NOW’
是在黑幕聊天室场景中播放的曲子。这也是读剧本后,很中意与“あみぃ酱”对话而决定
创作的。就创作顺序而言,大概是第四或者第五首曲子。总之是在很早时候就写好,是比
‘COUNT DOWN’更早写出来的。正体不明的两个人正在图谋不轨,像这样的二人间对话就
是我全部想像。这首也用甘美兰乐器。
●‘THE AIR OF TERROR’
‘THE AIR OF TERROR’=恐怖氛围、恐怖感。这首在BGM全部制作完后,想着“再多来点
背景音乐吧”而追加的。这首曲子到中段会突然变得很安静。让人感到恐怖后,暂且让他
放心下来,在此之后展现恐怖场景,“horror”大概就是这样的东西吧?看到游戏中人物
安心下来,却会让玩家产生“不可以掉以轻心!”的感觉,还有恐怖事物步步逼近的感觉
,我注意让曲子去表现出这些东西。(在创作时)无意识想像到‘トワイライト・ゾーン
(1959年美国电视剧)’还有‘オーメン(1976年美国恐怖电影)’之类的老恐怖电影。
●‘SHADY AMBIENCE’
这首也是后来追加的曲子。是在怀疑“犯人大概就是这家伙吧?”场景所通用曲子。这首
曲子也有“Another Ver”。此外,还制作只保留前奏部分版本(Jingle Ver)。想着有像
这样“让自己暂时冷静下来”的曲子,(玩家)能更快更容易接受接下来的展开,我就多作
几首类似的曲子。
●‘WHAT WAS LOST’
泛用于表现悲伤感的曲子。虽然不至于到生离死别那般沉重,但也给人以相当绝望感的悲
伤。曲子里面也包含被人背叛的悲壮感。这首没有改编版,与主题关系也不大,所以自由
即兴发挥。
●‘MORE GRIEF’
用在比‘WHAT WAS LOST’悲伤程度更上一层场景的曲子。这一首是主题曲钢琴版,所以
我估计不到关键场景的话,是不会把它放出来的。
●‘FLASHBACK’
这首也是后来追加的曲子。我预想会在拓留回忆中用到它。但如果在那里也用主题曲的话
,主题曲出现次数就太多,所以这首是用在【还没到非主题曲不可程度】,一般回忆场景
中。因为同样是泛用曲,所以在回忆之外场景也用到它。
●‘DUSK’
黄昏时的日常,从白天转为黑夜的逢魔之时。并不完全是静悄悄的黄昏,而是带点恐惧与
不安感。是作这样想像而创作的。
●‘FAR DAYS’
对过去拓留他们一起在青叶寮生活的回忆,是为描写他们幼年时代创作曲子。在这首曲子
完成之后,就制作‘THEN’。在回忆过去时使用曲子是‘THEN’,描写过去在青叶寮生活
时用的是‘FAR DAYS’。
 
●‘GIRLISH -PIANO-’
想着一定有能用上它的地方而制作,‘GIRLISH’钢琴版。并没有限定是在哪个场景、描
绘的是什么印象,只是‘GIRLISH’抒情版。尽管是能让人安心收听旋律,但在游戏中却
是在玩家想着“啊!!!”时候才播放的曲子(笑)。一切都结束后的失落感,以及开心不
起来的悲伤感也加进去。
●‘DID YOU ENJOY?’
在BAD END画面播放曲子。读剧本后,想着“要来一首配合这个场景曲子”创作。不是悲
伤感,而是“已经不行......”这样挫折感和绝望感,作这样想像。
●‘VISIBLE ESSENCE’
因为会涉及剧透,所以没在Twitter上解说的曲子。在知道决定性“那个真相”时候播放
曲子。本作中像这样关键场景很多,创作‘VISIBLE ESSENCE’时,我所想像的其实是拓
留知道“实际上●●是●●”的那一幕。因此,将曲子交给Scripter(指制作游戏程式的
程式师)时,向他拜托“请不要在游戏前半段使用”。希望到游戏后半程才启用的曲子有
很多,后面曲子都是这一类的。
●‘HE IS …’
香月线里●●巨人登场时使用曲子。读剧本后被巨人吸引,想“●●巨人真酷!”创作的
曲子。制作时没限定该场景才能使用,但最后还是成为●●巨人专用曲。这首在最早的PV
中有出现过,那时候我不能透露更多。话说回来,只有那条路线给人感觉很特别呢。读林
的剧本后,我眼前就浮现●●巨人具体的形象。
●‘BREAK FORTH’
在游戏终盘使用的战斗曲。是专为那个场景而设计的。想像剑与剑交错碰撞的场面与英雄
形象,我认为是与【在‘Chaos;Head Noah’中追加战斗曲】有着同等地位的曲子。时而
谁的剑弹开,时而形势发生逆转,将这些情景在曲子中表现出来。这首曲子当中也加入主
题曲里的乐句。其实,每个战斗场景都想要配一首专用曲的,结果实际制作出来的战斗专
用曲只有‘BREAK FORTH’与最终战斗曲两首而已。
●‘DI-SWORD OF SADNESS’
最终战斗曲。这首曲子的前奏在游戏里和在原声带里是不一样的。原声带版本前奏听起来
更Dramatic,在PS版游戏中收录的也是这个版本。悲伤决斗,希望有人能来阻止,但那里
再没有别人。与其说战斗曲,不如说是为描绘战斗场景而设计的曲子。
●‘LAST LINE -SHIBUYA-’
是在很早时候写好用在True线曲子。打算在限定场景中加入前作配乐改编版,就把‘
Chaos;Head Noah’里‘SHIBUYA’重编,做成True Ending专用曲。如果玩过前作的人能
注意到这点的话,我会很高兴。“LAST LINE”所指的并非世界线,我是想着“最终路线
、最终剧情”,而取这么一个名字。
●‘RESET’
这是‘DID YOU ENJOY?’的重编版,是想像著最终决战结束之后拓留的生活而创作。
True Ending中大部分时间播放的都是这首曲子,以“即使一直听的是这一首,也不会觉
得烦闷”为目标创作。怀着“面对结局、一切都重新开始”想法,设计‘RESET’这个名
字。
●‘RE:START’
这是构思很久才写下的、在PV中播放的曲子。在最初讨论会上看到分镜稿,按照分镜稿的
内容去创作。这次有若林先生参加到制作中,他画的分镜稿清晰易懂。“要与各场景相匹
配,要能与PV画面保持同步”,怀着这样的思考仔细雕琢这首曲子。
●‘SILENT WORLD’
在游戏全通关后的专用曲。在完成原声带的制作后,觉得还应该再加一首全通游戏后的专
用曲,制作这一首,在原声带中未收录这首曲子。其实,科学ADV还有好些曲子未收录在
原声带中,如果有一天能把这首和它们一起打包做成Complete Box推出的话,我会很高兴
的。将主题曲曲调改得少许明朗些,以让玩家产生“结束啊......”的、通关后的失落感
为目标而制作。
→握手机挂件发出的声音其实是——
——在‘Chaos;Child’的BGM中你最喜欢的是哪一首呢?
最......我可以回答三首吗?
——当然可以!
应该是主题曲‘WORLD -C;C MAIN THEME’、久野里的专用曲‘AN INTERFERER IN WHITE
’还有描绘●●巨人的‘HE IS …’吧。不过‘RORSCHACH TEST’我也很喜欢。其实很多
曲子我都很喜欢,神成警官的‘INSPECTION’也不想丢下......
——那就决定是这五首吧!最后请和读者们说几句吧。
我猜大多数人是在夜里玩。(希望能)一个人在夜里玩,如果可以的话,请戴上耳机边听边
玩。在封闭环境里玩的话,应该能更深刻体验到恐怖气氛。虽然是闲话,我习惯戴耳机工
作。所以如果有人突然拍我肩膀,我会觉得很恐怖(笑)。另外,不知为何,在意识到“这
里还有别人”的瞬间会觉得很恐怖呢。我的工作间在办公室最里边,(平时除我以外)那里
就没有其他人。
——原来不是在录音室里创作BGM的吗?!
是在普通办公桌上创作的。虽然是“普通”办公桌,但因为这桌子(构成环状)把我围在里
面,所以万一发生火灾的话,我大概都来不及逃出来吧。
但‘Steins;Gate’BGM真给我一种“真亏你能(在这种环境下把曲子)写出来”感觉。我
的座位后面就有台多功能机(MFP),前面则是营业席。这大概是迄今为止最嘈杂工作环境
,不过‘Steins;Gate’BGM就在这环境中创作出来(笑)。
——那些良曲竟然是在那样的环境中诞生的,真的是很有意思啊。
一旦机器开始打印传真或者印刷档,注意力就很难集中到工作中啊。尤其录制效果音时,
对环境True Ending要求更苛刻。因为一点噪音都不能混进去。如果可以,希望(在录制音
效时)连空调也能全部关掉。所以我就第一个到办公室,立即把空调全部关掉,然后到最
里面的会议室去拖曳缆绳,把这录下来加工成“被人拖着走”的声音 ,或者随意来回踱
步子把脚步声录制下来。总之,就是像这样录制效果音的(笑)。
——敲门声还有握着手机挂件发出的声音,也是阿保自己制作的吗?
制作敲门声时我只负责后期加工,手机挂件声音是在静寂仓库里,把监督松本用嘴发出声
音录制下来加工编辑而成的。
——原来如此!没想到这么多效果音竟然几乎都是阿保一个人独自录制下来......回过头
来,发现最后一不留神就聊那么多,真的非常感谢!
(译注1:原声带指2014年12月发售的OFFICIAL SOUND WORKS)
作者: juju6326 (教主)   2017-09-18 14:21:00
推Chaos;Child

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