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2017-09-16 21:15:37出处:http://dengekionline.com/elem/000/001/059/1059371/
翻译:百度Chaos;Child吧・空城_1790
由MAGES.从事游戏开发・音乐制作子公司5pb出品的ADV游戏《Chaos;Child》PS平台版将
从本月(2015年6月)25日开始发售。作为PS版发售纪念,决定奉上CHAOS;CHILD的连载访
谈。今天为您奉上是连载访谈的第四回。这回请到的,是撰写剧本的梅原英司、たきもと
まさし、安本亨、林直孝(5pb.)与游戏总监松本裕介这五位staff。慎重起见,在这里说
明一下,本作剧本是由五位编剧共同完成,其中担任主编剧是梅原,其他四位是副手;四
位副手中,たきもとまさし兼任剧本监修,林是剧本总监修。
我在访谈中询问剧本创作体制、梅原被任命为主编剧的来龙去脉、各条路线的独特魅力、
广播剧CD内容等话题。因为也有首次披露内容,关注本作品的人还请一定不要错过。
Chaos;Child采访脚本篇揭露各路线编剧 原本剧本大小有4—5MB之多吗?
——首先,请告诉我剧本的创作体制还有分工情况。
梅原:真的很复杂(笑)。首先,本作剧本编写工作分为主要情节、细节情节、剧本正文三
个部分来进行。除香月线以外,主要情节与共通线所有情节都由我负责。然后剧本正文是
这样分配的:由我、たきもとまさし和安本负责共通线部分,四条个人线正文是由各路线
编剧自己负责。
安本:雏絵线和乃々线是我负责的。乃々线由我和たきもとまさし构思情节,也让另一位
副手谷崎央佳帮忙。
たきもと:うき线是由我构思情节,然后交给谷崎和安本来写。
梅原:世莉架线的正文也是我负责,只有拜托林来写的香月线是例外。所有的情节确定下
来后,志仓千代丸对我说“感觉女主角还少一个人”,追加女主角‘香月华’。不是因为
想要在游戏中加入香月线才追加的,实际上在‘Chaos;Child’制作刚起步的时候,志仓
已经在心中构思‘XX人毁坏渋谷107商场’这么一个场景。然而,我无论如何也想不出如
何把这场景写到剧本里又不破坏上下文的逻辑条理,于是说著“我办不到”然后放弃(笑)
。因此对于香月线,我只告知林简要人物设定及想让他务必写入文中的情报,写作任务全
交给他。
——共通线各章节是如何分配的呢?
梅原:这个也很复杂呀(笑)。首先,第一章、第二章、第九章后半、第十章、十一章是我
写的。
安本:第三~七章是我和たきもとまさし一起负责的。
たきもと:然后第八章和第九章前半是我写的。
梅原:全部完成后,可能因为我是第一次写游戏剧本,要把稿子交到たきもとまさし那里
,由他进行各种修改以及整体监修、风格统一。
たきもと:因为各人的文风有差异,再加上还要考虑来自监督的要求,故由我完成所有剧
本的统筹还有监修后,再让林过目。
——一路玩下来,我觉得没有角色崩坏的地方。
たきもと:对白句尾还有角色性格会因为编剧风格不同略有差别,所以会根据监督(松本)
还有制作人(松原)的指示,让梅原朝与安本以及我的写作风格相匹配方向修改。我与林和
安本已经共事很久,但与梅原一起工作还是第一次,所以感觉很新鲜。
安本:写前两章时,意外花很长时间,说明文字好像稍微多些。
梅原:仅第一章就已经占600KB那么大。
安本:按这个节奏写下去,恐怕会让剧本变得太臃肿,所以从第三章开始说明部分就变少
。
たきもと:我们把说明文字改成拓留台词,让松冈有缓急变化朗读出来。因为梅原很喜欢
看小说,有些地方写着渐渐变得像小说体,那些地方由我们精简。
林:说明文字多更容易营造恐怖气氛,所以最初MAGES.那边也提这样要求。本来‘Chaos
;Head Noah’就是有大量说明文字的游戏,于是就想着“就沿用那个写法吧”,没想到
最后(第一章)会变得那么长。
——最初剧本风格是更贴近小说风格的吗?
たきもと:是的,剧本长度大约是现在的1.5倍。
梅原:其实我基本没怎么玩过ADV,接收到这次访谈的邀请后,把科学ADV系列作品都玩一
遍。在此之前,只在SFC上玩过‘かまいたちの夜’。而且,好几次最后都在仓库被干掉
(BAD END‘她在仓库里...’),一次都没通关(笑)。写ADV剧本要使说明文字量与台词量
保持平衡。因为我还没掌握这项技能,结果就变得这么长。
たきもと:保留梅原行文风格的可取之处并做修整,即使如此也还是成为科学ADV系列中
剧情最长的游戏。
——本作剧情长到我在玩时候不禁开始想“这游戏要打到什么时候”,但玩下来我并未发
现剧情薄弱处。我记得剧本大小好像是3MB,这个数位包含TIPS的文字吗?
松本:是不包括TIPS的大小。
たきもと:在修改前差不多是4-5MB。再怎么说,剧情要是有这么长,不可能没有注水处
吧。
松本:たきもとまさし把要点都总结归纳,精简剧本,真是帮我们大忙。
完成情节设计花约1年 为提升品质反复修改剧本很多次
——当时,与志仓谈些什么而决定开始制作的呢?
梅原:最初志仓和林、松原、たきもと与我聚在一起,志仓提出想要制作类似‘Chaos;
Head Noah’外传那样的作品,而非科学ADV系列的第四部作品。世界观与主要设定沿袭‘
Chaos;Head Noah’,包含更多的心理悬疑恐怖要素,以志仓提出的‘力士贴纸’与‘罗
夏克墨蹟测试’这两个idea作为故事骨架,由我们来为它添砖加瓦。
たきもと:在情节设计的过程中,一边写,一边让志仓检查品质。到情节全部通过的时候
为止,花差不多有一年时间。
安本:我最初也被告知“不是那么大规模的作品,可能会要你来稍微帮下忙”。因为更详
细要求迟迟不来,总觉得好像制作规模一点点变大。最初,我想的是“差不多一位角色(
分量的剧情)应该还是会交给我负责”,接着想法变成“好像会变成要负责两位角色哦”
,最后发现(工作量)根本就已经不止这么一点。
たきもと:虽然我说设计情节花一年时间,翻看以前档案,最早的可以追溯到2年前。
——企划开始时的剧情与现在相比,是不是有很大改变呢?
梅原:到此为止还没发生命案,应该是个更轻快的故事吧?
林:最初比起悬疑要素,推理要素更多。虽然【在命案发生以后,新闻部行动起来】这一
部分没有变,但恐怖要素不像现在那么多。
たきもと:因为是描绘‘Chaos;Head Noah’当中所留下谜团及善后处理(渋谷复兴)的故
事,我觉得与前作True Ending相比,它应该会给人以【更进一步的真实】印象。虽然很
贴近‘Chaos;Head Noah’,但没像前作一样有那么多色情要素,而是以硬派的内容为主
。
——我已经了解剧本创作分工,那妄想扳机(Trigger)部分内容又怎样分工呢?
梅原:共通线的妄想扳机部分,大部分都是林负责的,我连一处都没有写呢。
たきもと:这次的妄想扳机里有的与主线剧情有关,那些部分都是我负责的。
安本:游戏中盘的地方我负责大概3~4个,进入个人线后的妄想都是由各条线编剧自己负
责。
——也就是说,(宫代)与伊藤的Homo妄想还有灵魂交换妄想(第三章,宫代与香月在楼梯
上)是(谁写的)?
林:全是我写的。
安本:和拓留一起进入女厕隔间的世莉架漏尿场景,也是林写的。
たきもと:厕所与幼女系列都是林的得意之作呢。
——系列(笑)。感觉领会很多事情。妄想扳机的内容是怎么构思出来的呢?
たきもと:个人喜好。还有性癖。
林:是性癖(笑)。尽可能考虑对话的走向然后写下来。
安本:林指出我写的几处“还不够”,重新修改,发生过这样的事情。我不知道究竟该写
到什么程度比较好,没写过那么激烈的场景啊...
林:我说“能写得再激烈一点吗?”
安本:是的。我记得有村让拓留读像BL作品对白台词的那个场景被林指出,经修改后变得
更激烈。那时我领会到“官方都已经做到这份上的话,那我做到那种程度也没关系吧”。
林:想要尽可能重视(妄想发生的)情境,精心制作与主线偏离得不至于太远的妄想扳机并
采用。妄想的氛围也设计成是随着故事发展而变化。游戏序盘妄想是偏“温和”的,随着
剧情进展慢慢变“激烈”。因此,在玩过‘Chaos;Head Noah’的人看来,会觉得第一章
妄想净是不温不火的。
——妄想扳机插入位置是如何决定的呢?
林:剧本完成后再塞进去的。在尽可能不影响主线前提下,挑选几个适合插入妄想的位置
,编写剧情让松原和松本检查,通过后再进一步制作(妄想扳机)。同一章里可能会插入好
几个(扳机),这时会整体看一遍再进行调整。
安本:想能成为参考,与林还有松本一起去买‘Hot Dog Press’,有这样经历。
林:差不多攒20本。
安本:想着“应该有什么可以派上用场吧”,就去旧书店收集这些,结果最后并没有用上
(笑)。那段时间也是相对比较悠闲的一段时期。
——剧本中有没有哪里是包含妄想扳机内容的?
梅原:虽然最后没有采用,但之前有过用第三人称视角描写妄想内容的设想。从旁人视角
来看拓留的妄想,是这样的一幕场景,不过......
安本:因为在剧本结构上存在办不到的地方,所以放弃。
——说到妄想扳机,本作中出现“MORE”选项呢,也就是“妄想中的妄想”。
安本:原来是没有这个机能的,但志仓向我们提出“既然拥有超能力,是不是应该还有更
多别的(妄想)呢?”,于是就有“MORE”。
——裙子掀起来(第七章,伊藤和拓留在门前)之类的,是在以前超能力电影里看到过的男
人梦想呢(笑)。
安本:(笑)。我打个比方说,加入一幕胸罩钩子突然“啪”一声断掉的场景,会怎么样呢
?虽然讨论过这样话题,但(剧本中)拓留意识到自己拥有超能力的时候,剧情正在往更沉
重的方向发展。如果在那里拓留突然做出“借助风力把裙子掀起来吧!”这样的事情,主
线好不容易营造气氛就会破坏掉,所以我们“把这个妄想插入到哪个场景中去”这个问题
展开激烈讨论。
たきもと:我觉得现在决定下来的这个场景是最佳位置。最初打算选择另一个场景的,但
松本对我说“这个场景气氛太严肃”,于是换成我觉得应该没问题的另一个场景。我还记
得在修正过后,与松本进行好几次诸如“请再多掀几次”“咦,还可以再掀一次吗?”这
样的对话(笑)。
松本:那不是我而是制作人松原说“再多来点!”。是来自Producer的指示。
安本:被打上变态的烙印呢(笑)。
梅原:妄想扳机给剧本带来影响,也许像现在谈及这个(掀裙子)场景那样呢。
首次创作游戏剧本的梅原担任主笔者理由
——之前梅原也提到自己游戏经历,为什么会决定让首次接触游戏剧本创作的梅原来担任
主编剧呢?
松本:我听说有一个很厉害叫梅原的写手,就去与他接触。实际请他写(剧本)之后,觉得
他确实是很厉害,只能说这次是巧逢良缘啊。
——梅原在尝试动笔写作之后感觉如何呢?
梅原:真的很难。即使已经完成工作的现在,我也还是没掌握たきもとまさし所拥有的那
种写作技巧。我平时写的主要是动画脚本,所以直到最后都在烦恼到底应该让行文风格贴
近剧本还是小说。一开始写得有点太像小说,随着进入后半段,我想尽办法把文风往剧本
方向调整,但果然(成品)既不是小说也不是剧本呢。
安本:确实刚开始有点像小说,到中间部分,就开始出现几个让人感觉像动画一样的地方
。常常切换场景。
梅原:BG(背景)一共有多少张?
松本:用Cut数(镜头数)来算的话,是60~70张。
梅原:一般的一集动画是23分钟,运动画面相对较多的作品大概有300 Cut,也就是说在
23分钟内过300张背景。‘Chaos;Child’总游戏时间约60小时,也就是60小时过60~70
张背景,与常识相悖呢。
安本:反过来我们倒是在想“居然有60~70 Cut啊!”
たきもと:最初听说梅原是动画剧本家时,我还想着“万一他重视台词而忽略说明文字,
不妙啊”。不过梅原小说读得很多,行文也基本上用的是小说风格,让我轻松不少。
梅原:那可不妙(笑)。
安本:最初觉得还是应该要有那种程度;我觉得完成世界观基础后真是太好。
——剧本完成之后,在公司内部获得怎样的评价呢?
松本:‘Chaos;Child’Staff一直都在反反复复读屡经修改剧本,无法做出客观公正评
价。我们自己确信故事很有趣,但我们很在意别人读以后有什么感受。在剧本完成后,我
们找到有闲置时间,并且还没读过剧本的Staff,请他们读。听到他们说“很有趣”的那
个瞬间,我想这个问题终于有答案。
林:公司内的评价是“大部分都很好”。
安本:没听到这个(评价)的我们几个,直到发售前都还在忐忑不安呢(笑)。
——那么,写剧本的人自己手感如何呢?
梅原:心中满是不安。
安本:不管自己是怎么样感受,都只有等到发售后才能知道是否被玩家认可。
林:看体验版的游玩感想,从那里获得自信。
梅原:但有一次扫一眼感想,看到评论写的净是“不可原谅”,所以我就在想“咦,好奇
怪啊”(笑)。
安本:“写出这个故事的家伙们脑子一定不正常”、“别开玩笑!”,也有这样的感想呢
(笑)。
松本:我认为这是表扬。我分析推文表现出来的情感,追踪用户的回应发现,对于‘
Chaos;Child’评价中,是带负面情感评价更多。不过仔细去看的话,多是像“虽然是个
混帐游戏,但很棒”这样的评论。我认为原因出在“混帐”这个词判定成消极的词汇。
梅原:那是企划发布的游戏宣传语。最开始提出所谓的原稿就是“——然后,我把这混帐
游戏通关”。实际上却反而只有最终章里这句话没出现。不过,那里就是‘Chaos;Child
’(一切的)起点。
事件名称的特点是“让人觉得虽然很恐怖但也有点有趣”
——动画师出身的若林监督(若林汉二,Steins;Gate剧场版监督)也参加到制作当中,他
对剧本有过什么影响呢?
たきもと:我觉得若林作为Staff参加到制作中后,带来影响真的很大。因为是动画监督
,所以对剧本的吐槽也很犀利。他会从客观的视角来看剧本。而且,他要求一般都是像“
演出上我想这么做,所以请这样写”这样有理有据、清晰明确的要求,都非常容易让我们
理解。因此,我产生“若林说剧本没有问题,就没有问题”这样的安心感。除演出方式之
外,他对剧本的贡献也很大。虽然描写“非実在青少女”场景的人是我,但“盒子”表现
手法是若林考虑出来。
——我玩的时候,想着绝对要花上一个小时好好盘问一下那个把这个玩意构想出来的人。
たきもと:是这样呢。最初写的是和现在成品不同的场景,但从若林那里收到分镜稿以及
“这样做比较好”的意见。
松本:当初设计内容要是画出来的话,肯定无法通过审查。正在考虑该拿这个场景怎么办
的时候,突然间若林开始提笔划起来,说“装进盒子里头如何”?确实,如果这么做的话
(笑)……总之,就是给人这样感觉(的场景)。不过,最后还是平安通过伦理审查。
——当时,我一心认为这肯定是林想出来的。
林:不是我!我才不会做那么过分的事情。
安本:在那个场景的配音收录完后,为拓留配音的松冈非常生气呢。
——大多数人玩到这里大概都会这么想的吧。
梅原:我记得,这起事件犯人的名字只用5秒就决定。最初提的是暂定名字,不过立即全
票通过。
安本:虽然这起事件的犯人名字立刻就决定下来,但所有女主角名字都有变过一次。举行
讨论会的时候,旧名字和新提名字混在一起,变得分不清谁是谁,也有过这样的事情(笑)
。
松本:顺便一提,也请志仓社长出过主意,考虑过“拓留”以外的新名字。
——本作中事件有很多都相当恐怖呢,虽然‘Chaos;Head Noah’也是如此。
梅原:针对“要描写什么样的事件”这个问题有过讨论,但前作有比本作更加令人不快的
场景,所以我觉得不管怎么做,在直接描写上是赢不过前作的吧。因为无法战胜林的性癖
,试着揣摩他到达那境界一路上的心情与过程,以更不服输的拼劲绞尽脑汁想办法写出来
。
林:从志仓那里也下达这样的指示。光是只有恐怖感的话就没有意义,因为‘Chaos;
Child’是与网络关系密切的故事,所以得是给人感觉只有线民才能想出的名字才行,“
虽然毛骨悚然,但同时有点有趣”,必须是这样名字才行。
松本:举行过命名会议呢。
——每个事件的起名分别是谁取的?
梅原:“非実在青少女”是志仓取的、“こっちみんな”是松本取的。
たきもと:把全体的想法在白板上列出来排成一排,从那里面挑选。真的是在白板上写好
多名字,以至于其它事件是谁取的名已经完全记不起来。但我记得“回転DEAD”好像也是
志仓取的。
——听这些,感觉志仓的命名品味很不得了。顺便一提,各位中意的事件是?
梅原:我不擅长恐怖的东西,所以没有(笑)。
たきもと:林应该有(中意)的吧?
林:被你这么说的话,我感觉不太好说出口啊(笑)。
——难道不是“非実在青少女”吗?
林:那个是不可原谅的。
松本:たきもとまさし一定很喜欢“こっちみんな”表现手法,我觉得他写的时候一定兴
致勃勃。
安本:虽然不是事件,我比较喜欢心理恐怖类型的,我在写(拓留)把伊藤塞入使用中的太
平间冷藏柜这场景时很享受。
脚本家解说True Ending以及各条个人线的精彩之处
——可以为我解说一下各自负责路线的魅力吗?首先从林开始吧。
林:香月线用一句话来概括就是‘ジャイアント●ボ(横山光辉所著漫画)’(笑)。
安本:‘ジャイアント●ボ’和‘ゴースト●スターズ(1984年美国喜剧电影)’是大家的
共识呢。
林:因为(电影里)必须要打倒“棉花糖鬼”,所以我觉得(香月线)和‘ゴースト●スター
ズ’不一样。香月(在个人线里)肯定要说话的,(梅原)以此为原则设计能利用言语的能力
。不过,志仓社长说“想要让XX巨人登场”的时候,梅原感觉毫无头绪就放弃。这时我说
“香月线交给我吧”然后思考新的剧情展开。
たきもと:一开始志仓就提出说“要让XX巨人动起来”。听到这个的梅原脸色唰一下就变
(笑)。
梅原:我实在写不来。大概是从构思剧情的那会儿开始吧,该说(自己)是一本正经吗?总
之,(剧情展开)不合乎情理就写不下去。在听到志仓要求的时候,无论如何也毫无头绪,
于是拜托林。
安本:虽然提(巨人登场)这要求到底应该做到什么程度,觉得把握这个“度”很难。读(
林)写好剧本的时候,我发自内心想“这个展开只有林才能写出来,非他不可”。
——接下来,请安本解说一下雏絵线吧。
安本:梅原对每个主要角色从出生到能力觉醒为止(过去)经历都作详细设定。我以此为基
础,想着“如果是她的话,路线主题应该是这样吧”,创作这条线。创作雏絵线时,松本
向我提出“要带一点Galgame感觉”这样要求,本来应该包含一点Hot要素,结果变成一点
也不Hot情况(笑)。因为这游戏是‘Chaos;Child’,如果像一般Galgame那样风平浪静结
束的话,感觉和世界观有些不太合拍,于是创作那样一个结局。
梅原:那个结局是安本自创的,在我写的“主要情节表”上没有(这个结局)。
——雏絵线的结局是Happy End吗?
安本:她本人是怎么想的呢?“谎言与真相”是雏絵线的主题,“只要她们自己认同这是
真相就好”,或许是这样吧?(看到)雏絵人气很高,我算是松口气。
梅原:虽然很喜欢,但她也是最难处理的角色。不是因为她的性格设定,而是她的“某个
设定”容易带来问题,让我推倒重来好几十次。尽管那是自己作的设定呢(笑)。
たきもと:虽然是(对作者来说)很棘手角色,到游戏后半程她的可爱处会凸显出来,有她
在真是太好。
——确实,随游戏进入后半程,雏絵渐渐变可爱。接下来请解说一下うき线。
安本:うき线的魅力用一句话来概括就是“うき很可爱”(笑),虽然在序盘,她更给人一
种神秘感和朦胧感……出于たきもとまさし的个人喜好,这条路线结局数很多。
林:把BAD END算进去的话,一共有6个结局呢。
たきもと:我很喜欢游戏,觉得如果结局数太少的话就不像游戏。果然还是要根据选择的
选项进入不同结局,要设计成这样才好。
安本:这件事要是你事先和我商量就好,结果你拿(稿子)说“写好”来(找我)。
たきもと:如果商量的话,我觉得可能会被说“不行”,就先写下来(笑)。
梅原:うき线展开是第一个决定好的。之所以会这样是因为原来打算本篇结局就用这个,
讨论后的结论是决定放弃这么做。但就这样作废的话很可惜,所以在うき线里采用。
安本:音响监督非常喜欢うき线的Bad End。他说“很美啊”。
——我还是喜欢更Happy的那个结局。
たきもと:更Happy的那个,以充满“说不定...”韵味的后日谈收尾,是一个交由大家自
己去想像的结局。
——名叫苍崎梦的美少女只在这条路线登场,这个名字怎么来的呢?
たきもと:实际是最初我想的名字被说太土气,于是让松本想一个出来。
松本:当初(たきもとまさし)想的是??。
——总觉得是个给人以人妻感的名字呢。
たきもと:就是被这么评价的(笑)。
松本:给人以古风的感觉呢。
——接下来,乃々线的解说也拜托。
安本:这条路线是我和たきもとまさし在咖啡馆聊很久设计出来的。乃々背负“某个谎言
”会以怎么样方式暴露出来呢?拓留知道这个后会有什么反应呢?是这条路线的主线。(
就个人线而言)乃々在所有女主角中也算是比较吃亏的。因此,我非常注重在故事进展的
过程中,尽量把乃々的优点展现出来。
たきもと:虽然我觉得来玩移植版的玩家会帮我们判断,但我们就【玩家会对乃々所背负
的“某个谎言”作何反应】这个问题,当初也有议论过,“这样真的没问题吗?”之类。
安本:剩下的就是别忘记关注川原君呢。玩过Xbox版的人都评价他是??。
たきもと:设计情节的时候他还不是那么??的人哦。安本真的很喜欢??。别的作品里
也有??出现呢(笑)。
安本:(笑)。本来是没有计划让川原在乃々线里出场的。但在写故事的时候,感觉冲突不
够激烈,试着把川原君加进故事,结果变成这样。但在设计情节的时候,他就已经有??
的迹象哦。
梅原:为完整描绘出拓留的现状,川原是必要的角色,绝对不能砍他的戏份。如果在伊藤
和川原两人二选一,我会把伊藤的出场砍掉。从故事发展上来说,如果川原不在的话,会
感觉很困扰。
——接下来,请和我讲点久野里的事情吧。
梅原:(披露过多)久野里设定会有剧透True Ending内容的危险,她的情报是与剧情结构
密切关联。让久野里在True Ending中登场,在那里让她稍微透露一点过去的经历,最后
设计成这样的形式。
たきもと:为不冲淡看到True Ending震惊感同时保护它的精妙之处,我们判断在个人线
里久野里少出场会更好。
梅原:“久野里的过去”已经写成稿,那个交给安本寄放在他那里,我拜托他“全部都交
给你”,让他修改成广播剧CD的脚本。
安本:我将梅原写的部分与我和たきもとまさし写的部分合并起来后,再进行整理概括,
最后收录进广播剧CD。
——是什么样的内容呢?
安本:讲述久野里过去。以“为什么憎恨??到这个程度”为主线,故事发生时间大概是
从游戏第六章直到True Ending,是顺这条时间轴写的。不过,如果只有这个的话,内容
会变得很沉重,所以加入新闻部部员们活动的场面。里面收录拓留和伊藤在冒傻气的场景
,因为被要求做非常乱来的即兴表演,大家是一遍憋笑一边录的。还有,当然不可以像游
戏那样操作CD音轨,虽然是CD,但也是有妄想扳机的。
——游戏中暗示“久野里的熟人”(牧瀬红莉栖)会在广播剧里出场吗?
安本:只有她的名字会出现,而且名字也只出现一瞬间。
——她的熟人大概就是在‘Steins;Gate’出现过的“那个人”吧?
梅原:我是这么想着写下剧本的。
安本:久野里与那个熟人的研究方向也很接近呢。
たきもと:不过,久野里没去维克多・孔多利亚大学,而是去一所别的大学。那个人对于
久野里来说,更像是憧憬的对象。
——顺便一提,玩游戏的时候,我很在意一个问题,久野里居住的公寓和桐生萌郁住的那
间是不是有点像呢?
たきもと:虽然很像,但并不一样。
林:因为不是在秋叶原呢。
松本:我觉得这应该是制作背景Staff(对前作的)致敬。
——最后,请在不剧透的范围内,为我解说一下True Ending的魅力吧。
たきもと:True Ending不只包含“情强情弱”这主题,“家庭是什么样呢?”也有所表
现,虽然它不是里主题。
梅原:我先决定结局方式,再去分配角色设定和性格。从一开始,True Ending和最后一
幕已经在我脑中有构想,并且决定下来。为写True Ending,准备全部角色和背景设定,
将作品一切要素全部倾注在这里面。除此之外,我只能透露‘请一边玩一边找(这些要素)
吧’。
たきもと:梅原与松本就True Ending有过争论呢。
梅原:只有被要求修改最后结局的时候我果断拒绝。就像先前说的那样,我是先决定结局
再往前写的,如果结局变,可能我会变得写不来(前面的发展)。
松本:在另一个访谈中我也回答过,True Ending能否被玩家们接受呢?对此,我深感不
安,于是制作另一个结局。不过,实际发售后,大家都对True Ending赞不绝口,我的想
法其实是杞人忧天。梅原,抱歉。
梅原:不不(笑)。我现在觉得追加Normal Ending(Over Sky End)真是太好。
原本结衣的出场次数很少
──请告诉我各位中意的角色。
たきもと:我的是乃々。虽然我不是姐控,但她确实是个好女孩,真想要一个那样的姐姐
啊。
安本:在全部通关后,一边回想起她的心绪与骨气,一边再从序章开始玩起,会哭出来的
吧。
たきもと:如果是平时,我肯定会喜欢上像うき那样女孩。不过写剧本途中,我渐渐觉得
“乃々很可爱啊”。从拓留的视角来看,比起姐姐的身份,更不如说是像很难对付的妹妹
,给人以那样的感觉,我是这么认为的。
安本:我觉得(乃々和拓留)彼此都是像这样看待对方的。因为乃々也在精神上相当依赖拓
留。
たきもと:就是喜欢这一点。
──梅原如何呢?
梅原:是拓留。因为在创作剧本的时候,我考虑最多就是他的事情。
──拓留的现充理论,是出自梅原自己的想法吗?
梅原:网上经常看到这样说法,我觉得如果现实中真有人敢这样说出口的话,会很有趣,
让拓留当一回小白鼠(生贽)。以这样形式将很多事寄托在他身上,也让他背负很多,所以
喜欢拓留。
──那么下一位......林呢?(笑)
林:为什么笑起来?(笑)。不过你期待我说的答案,我是猜得到。但我中意的不是像うき
或结衣之类。
安本:说不定是结人?
林:不是。我最喜欢的是世莉架。果然从头玩尾玩下来以后,会喜欢上她呢。
梅原:能被林这么评价,我很高兴。
林:上坂的演技也非常出色。
梅原:说到上坂,“おっけぃ(Okay)”是原本就有的台词,不过“う?(唔?)”是在录音
现场时我下意识说出口追加的口癖。
安本:所以以后在剧本里没写够“う?”的话,变得写不下去呢。
たきもと:哭(笑)。
——安本怎么样呢?
安本:喜欢的是雏絵和乃々。果然对于自己创作的个人线角色,是会倾注更多感情的。
たきもと:从妹控立场来看的话,结衣也很可爱呢。
安本:结衣也是想着要展现出可爱感觉创作出来的角色,我也很中意她。本来按照计画,
她没有(像现在)那么多出场机会。我和たきもと商量过后,才增加她的出场率。“没有完
全变成傲娇的傲娇”,试着加入这样的要素。
——我完全上你们的套喜欢结衣(笑)。在女主角之中,我喜欢的是香月。
梅原:谈到三围的话,她的身材是最好的呢。
松本:因为从志仓社长那里接到的要求是‘有眼镜巨乳属性,就算挤到萤幕外也没关系’
那样的角色。
林:‘就算挡在萤幕外,不特地解释也没关系’,是个会被这样对待的角色。
梅原:决定追加个人线的时候,因为话说得太多,会跟主线偏离太远,所以才设计成在进
个人线之前都几乎不怎么说话的角色。
安本:然后进入个人线后出现??巨人,好大的落差感(笑)。
——因为个人线剧情大多是严肃正经的,巨人出现时我也笑出来。
林:那个场景就是要让你笑出来的。香月线是(暂时)摆脱本篇沉重沉闷氛围,让人愉快起
来的路线。某种意义上来说,正因为是和本篇剧情相独立,香月线才会有这样的展开。
——疾风迅雷のナイトハルト(转录者注)在本作中也有大活跃呢。
林:‘Chaos;Head Noah’的气氛也继承下来呢。
——他在做什么呢?
林:是在来回跑还是在大阪,我也不知道。
——原来如此,我衷心期待着有一天能再见到他。那么最后,请各位对读者们说几句吧。
林:虽然看起来像是‘Chaos;Head Noah’的续作,但就算没玩过前作也可以享受这款游
戏。首次接触科学ADV系列的人,请务必来尝试一下。不过,之前玩过‘Chaos;Head
Noah’会更享受。如果订购的是‘Chaos;Head Dual’,说不定玩的时候趣味会再上一层
楼。
安本:从序盘开始就会有非常狂气的场景。随着剧情发展,会渐渐觉得精神上受到重击、
坠入低谷或感到压抑,但如果能坚持到最后通关,大概能够体会到一种其他别的游戏所不
具有的别样韵味。此外,广播剧CD会涉及本篇剧透,请全部通关后再慢慢听。
たきもと:这是一部从开始构思情节起到发售花差不多2年制作出来的作品,如今已经不
多要花这么多时间才能制作出来的游戏,我自己觉得这是一次不错体验。能够吸收首次与
我们共事的精明能干之梅原写作风格,作为编剧我觉得真是太好。我觉得这个成果也已经
融于作品中。因为加入梅原独特风格,对于玩遍科学ADV系列作品的玩家,我觉得也能享
受本作这种与之前作品都截然不同的氛围。本作随处都可感受到与‘Chaos;Head Noah’
不尽相同的风味,如果能好好品味这一点、尽情享受这部作品的话,那将是我的荣幸之至
。
梅原:不论玩这款游戏的诸位现在是什么样心情,我衷心祈愿大家能拥有像“能够玩到这
款游戏真是太好”之类良好游戏体验。游戏体验版正在配信中,那边也请多关照。
转录者注:即‘Chaos;Head Noah’男主角西条拓巳。