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2017-09-15 21:50:28出处:http://dengekionline.com/elem/000/001/038/1038790/
翻译:百度Chaos;Child吧・空城_1790
Chaos;Child采访全体篇——赞为杰作的魂作品其诞生历程和对动画版期望
去年(2014年)12月发售于Xbox One平台的ADV《Chaos;Child》,其PS4/PS3/PS Vita移
植版将在6月25日发售(2015年)。
Xbox One版发售后,网络上或多或少可以看到将其评价为“科学ADV系列的最高杰作”。
通完True Ending后感想是‘由于和诸如《Steins;Gate》等作精彩方向是不同的,而不
能(客观)一概肯定是最高杰作……但确实非常有趣精彩’。
个人认为是2014年发售的ADV中拥有最高等级精彩程度的“魂游戏”,对于此作品将移植
,就不能不做特辑。为PS版发售,本日开始将送上《Chaos;Child》采访的小型连载。
连载第一回是向松原达也制作人和松本裕介导演询问游戏全体内容。开发经过和Xbox One
版发售后的反响、贩卖数、移植理由、PS版限定版特典、动画化等内容,无论是全通关还
是没玩过的玩家,请务必关注!
■剧本展开的反复摸索修正,使其花费2年半以上的制作时间
——首先,请告诉我们在本作2人是担当什么工作的。
松本:我主要是担任制作进程管理,其他还有声音收录的现场监督以及和剧本作家们讨论
商量。
——松本先生原来是负责《Memories Off》系列的吧。
松本:是的。在担当《Memories Off~ゆびきりの记忆~》工作之后,进科学ADV的制作
团队里。这次是首次负责系列正统续作的导演工作,其他负责过的作品如《Steins;Gate
》的PS3版、《Chaos;Head Noah》的PS3版等科学ADV系列移植版。
——松原先生还是一如既往的“万事屋”?
松原:因为我是制作人,企划和工作人员选择、预算相关工作是理所当然的,如你所说确
实是“万事屋”。制作游戏内演出用的影片和CG,不起眼地方还有设定筛检程式(负责整
理立绘角色场景的空气感),也做着这些细微工作。说到影片,游戏开头渋谷爆炸场景和
最初事件“こっちみんな”中大谷染红手抖动摄影机场景,以这些为首,游戏内部演出用
影片基本上是我做的。还有,当时我心中卷起“想要描绘地图,怎样都好,让我描地图”
的地图热潮(笑)、地图扳机制作手段、还有用Illustrator描绘渋谷地图,考虑店铺名字
并配置等,也做这些工作。
——卷起地图热潮的契机是什么?
开发《Robotics;Notes Elite》时,精制种子岛的一部分地图,当时就想要制作描绘更
精细地图(笑)。大概是做能占据企划之外事情的大工作,在紧凑工作中想要取得自己心中
平衡吧。刚好在那个时间点,正好需要制作地图扳机的实现方法。尽管与事件有关场所用
和现实存在建筑相近的命名,但和故事完全无关公寓名什么的,全部都是我妄想(笑)。考
虑实际上可能存在命名感觉挺有趣。
——イチオシ这个命名呢?
松原:虽然像玩笑般命名,诸如超市名字等也有用制作人员名字转变过来的。例如像是
Matsumoto Mart(译注1),还有担任《Robotics;Notes》导演工作之梶冈俊彦为原型的
Okajika。
——完全没发觉到啊。尽管原本是游戏全体的采访,却从精细的地图这些内容作为开始,
现在回过头来,请告诉我们《Chaos;Child》的开发经过。
松原:当然,企划原作志仓出主意,再将这些统合整理,这流程和其他系列作是一样的。
这之中,这次特别花心思地方在于本系列世界里渋谷曾经崩坏过,想要描写那之后复兴途
中的事情。居民们异常的热气,如同每天播报新闻那样从渋谷外居民传达的“渋谷加油”
热意,我们想表达出类似的这种氛围。这种状况下的角色们,在考虑著什么而行动。将自
认为情强(注1)的主人公宫代拓留放置进这些状况下,引起故事连锁。我觉得将这些描写
出来的话,一定会成为有趣的作品吧。
——从发表(2012年7月)到发售花很长的时间,有什么曲折吗?
松原:对于ADV来说,虽然画质和系统也很重要,最主要还是剧本吧。剧本没趣的话,作
为ADV不合格。前阵子,志仓发表会上(2015年3月新作发表会)提到“Plotalize”(注2),
通过“Plotalize”导入来检验剧本哪部分如何变有趣,以此来反复摸索修正。通过“
Plotalize”对于展开薄弱或迟缓部分进行视觉化,为强化改善这些部分而连日举行会议
,进行一度又一度改写修正,甚至有时候编剧都在社长室里执笔(笑)。对编剧来说,写好
脚本难度上升;但从《Chaos;Child》整体脚本来看,“Plotalize”确实是有效果的。
——不用“Plotalize”的话,脚本的缓急走向是看不到的吗?
松原:可以看到,但也只是凭感觉而已。将此,用图表表示出来,理论上可以确定出哪个
部分展开较弱。
松本:最大的不同,就是以前凭经验做的事情变成可以用系统来做。
松原:这次是第一作使用还在发展中的系统。可预想今后会有更多磨合发展,仔细进行模
型化,并运用到其他的作品上。
——即使有3MB文本量剧本上几乎没什么枯燥无聊地方,“Plotalize”确实很有效果呢。
这么大量的文本,执笔花多长时间呢?
松本:仅仅是脚本就花2年以上。其中一大半是制定剧情框架的时期,而这个框架也修改
非常非常多次。最初的时候,从序盘开始宫代就能使用能力。
松原:当初在发生第3起事件“回転DEAD”时,没有进入旅馆,在旅馆外面用念动能力让
手机浮游来拍摄屋子里的情况。
——这样的话,似乎让故事更难发展。毕竟主人公太强,恐怖要素就变薄弱。
松本:从以志仓为首的制作人员收集意见,就变成现在“让最初的宫代很弱” 这种形式
。像这样,脚本摸索修改的时期占大半。
——2014年9月时延期发售近3周,其理由是?
松原:纯粹为提高品质。ADV游戏有1个月时间,就可脱胎换骨般提高品质,体验版配信后
,也参考玩家意见进行调整。增加立绘和表情,体验版和正式版第一章就有很大的不同。
——体验版以外的部分也调整吗?
松原:当然。可谓全部一度重新审视的气势。若林先生(注3)努力都快要倒下。
■系列最高杰作评价的另一面,对故事的结尾很不安
——因为是如此细心讲究制作的作品,可以或多或少看到玩过Xbox One版的玩家表示“系
列最有趣”意见。试问2人对此的满足度和反应。
松原:完成时满足度相当高,有过去做过游戏中最高品质的自负。但Chaos;Child的故事
比较有癖性,能否被接受让我觉得很不安。评价来说,感觉会偏向“有趣和无聊”其中一
个,整体上是好评价让我安心。制作人员倾尽全力制作作品能影响震撼玩家让我们收获自
信,明白用这次的体制来创作故事可以收到肯定评价,提高制作下一部作品的动力。
松本:我对于True Ending最后能否影响震撼玩家而感到非常不安,和剧本家们讨论很多
次关于是否要更改True Ending的最后。结果来说,苦涩而又大人向的故事能被接受,让
我很高兴。
——评价高的另一方面,本作似乎有卖不出去的传闻。没关系的话,可以请教一下现阶段
的贩卖数吗?
松原:这个倒是想好好说清楚,比网上说的数字高数倍以上(笑)。而且这数字没有包含DL
版,大概是因为统计方法不同(译注2)。特别是现在的游戏都属于超初动型(贩卖数集中在
发售后几周内)。ADV的话,最初1到2周就从排行榜消失。尽管如此,多亏高评价而让销量
不断累积才有现状。Steins;Gate的时候也是这样,作为从古至今的ADV类游戏来说,是
挺罕见销售趋势;作为Xbox One游戏来说,则是更罕见的销售趋势。
——DL版占全部的几分之几?
松原:以前的话有10%算不错,现在已经增加很多。
——不仅限本作,DL版的占比上升吗?
松原:的确是上升。感觉上今世代机开始,玩家对DL版的抵触少很多。Xbox One、PS4和
PSV也是这样,下载后立刻就能玩,应该是不用换碟的便利性和现在游玩方式有着一致性
。平时用手机玩游戏的人,某种意义上来说也是游玩DL版,是因为有这个的趋势吧。
——话说回来,网上常能看到“很有趣”这种评价,关于剧情透露却没有怎么看见。本作
的剧情透露还没出来吗?
松原:应该在某些地方会有。据我个人所知,明显的剧情透露在SNS上还没有出现。在
blog等也有说明“注意剧情透露”字样的人。以广泛传播那种形式的恶意剧情透露,基本
上是没有的(译注3)。
松本:这是非常值得感谢的。
——这是个非常怕剧情透露的游戏,所以移植版包括发表和发售在内都很快的是这个原因
吗?
松原:不,不是这样的。“没有Xbox One,但很想玩到游戏”有这种想法玩家很多,以此
回应这些玩家。发售日当天在渋谷举行身上贴着力士贴纸的活动,当中也有“没有主机只
买游戏”的热情玩家。为这些玩家,我们用最快的速度制作移植版,以这次时间表发售。
半年后同时移植3个平台,不仅移植时机,制作速度上也是非常努力去做。
松本:一般是先移植PS3版,稍后移植PSV的,3平台移植还是第一次,所以非常辛苦。
——移植费多少心思?
松本:费相当多的心思啊。好好组织实现共有化的系统,制作人员努力的话,是可以缩短
制作时间的。
——努力的话(笑)。
松原:因为是移植,图像和音声等原素材都已经整理完毕。移植时最辛苦的是“如何将没
有添加物原版本再现出来”这些地方修正。有可共有化部分能简易移植的系统,跟这次移
植的速度感有关系。
——今后Xbox One版先行或独占发售的方式会变少吗?
松原:取决于作品。如果有Xbox One上先行发售比较好作品的话会这么做,到那时要看公
司的判断。
——顺便,3平台有什么区别?
松原:各自分辨率不同,PS4版电话场景的声音可以从手柄扬声器发出来。
松本:PSV对应触摸操作,地图扳机可以用手指操作。其他,收录新OP影片和主题歌,还
有故事结局是没任何改变的(译注4)。
——用十字键操作地图扳机时,有时光标会选向其他地方,增加触摸操作感觉太好。还有
移植版限定版特典“礼物BOX”这个谜一般的盒子(笑),这个究竟是什么,是哪位想出来
的主意呢?
松本:这是松原想出来的。
松原:对对,真是可爱的盒子(笑)。
——大概Chaos;Child玩家听到“可爱盒子”时会很困惑吧。
松原:应该有困惑和窃笑两类人。Twitter看到很多人说“这东西太糟糕!”。
松本:Twitter上有部分人坐立不安。
松原:《Chaos;Head》移植的X360版特典不也是“信件”吗?所以这回才有Xbox One之
后的移植版特典“盒子”。
——那个是已经做好的盒子吗?
松原:不,是硬纸板。做好后排起来,然后请按自己的喜好排列放置。
松本:做好后是盒子,放自己喜欢的东西进去会挺有趣。
松原:一定有很合适的排列方式,务必自己摸索出来。
松本:盒子精细的设计也是个注目点。
■制作人员之间最具人气的香月华,是后来才追加的女主角
——接下来,请告诉我们两人喜欢的角色。
松本:我最喜欢最终boss ●●。堕落至邪恶场景里演技令人着迷。大概玩家看到这里也
会觉得爽快。当时一边想着学习他日常的生活方式,一边Debug著。
松原:你说(笑)。我喜欢香月华,人设完成时候,就在制作团队间最有人气。实际上,华
酱是应志仓要求之后追加,原本没有这个角色。最初顶多是为增加故事不可思议要素追加
的角色,目的是使其不具备特别意义的角色定位。结果塑造那样的角色、做出那样行动,
林(注4)写的个人线里会出现●●人,是完全意想不到的,所以特别喜欢。
——其实,我也喜欢华。那么最喜欢的路线是?
松原:华酱的路线虽然很喜欢,但True Ending最后的情感升华演出非常用心,所以最喜
欢True Ending。除此之外,出场各位角色都错综复杂的有村雏絵路线也喜欢。
松本:我最喜欢各位玩家最先到达的Normal Ending(一周目通常结局)。对大家是否能接
受True Ending感到很不安,想要和True Ending不同的结局,于是就和梅原英司(注5)商
量,对这个加入的结局印象很深。
——Normal Ending比《Chaos;Head Noah》的还要愉快吧。
松本:在这之前都受那么多罪,想着最后那样就算好吧。
——科学ADV系列的角色分配都很棒,本作声优是如何选择的呢?
松原:试音选拔。当然也不仅仅这样决定,符合印象的演技是重要要素之一。
松本:演绎主人公的松冈祯丞先生,是在2年以前10月(2012年)举办Live5pb.前阵子决定
。松冈先生演技很有力量,本人也说“(拓留)和我挺像”。录音时,给我留下深刻印象。
——个人来说,这次演主人公的松冈先生表现得特别好。气息吞吐场景的热演让人以为真
的要窒息一般,而感到担心。
松本:也有人不擅长气息吞吐的演技,松冈先生是非常擅长的那一类。这样的演技,扩充
故事的幅度。哽咽和尖叫声的场景也很棒,能将这些都自然演绎的松冈先生来配宫代真是
太好,制作团队大家都是这么想的。
——还有其他人留下深刻印象吗?
松本:演绎女主角尾上世莉架的声优。赋予角色及演绎方式方向性,又以怎样感觉来表现
让我们很烦恼,但上坂すみれ小姐一下就演绎出来,让人吃惊。
——有演绎方式一下子就改变的场景,那些也很好呢。
松本:对,是那里。那里她非常努力演绎。这里要这样改能变得更有临场感,音响监督和
上坂小姐以此反复试很多遍,然后把最能震撼人的演技方式收录进游戏里。还有,本作的
反派也很出色,刚才说的演绎●●声优擅长演反派,邪恶台词让人着迷,甚至于制作团队
之间有人说“真想一直听下去”。
——华的“嗯”演技也喜欢。
松本:她的台词大都是“嗯”。所有的演绎方式都不一样。“嗯”一个字的演绎幅度这么
大,让人意想不到。
——不是重复使用的?
松本:所有的“嗯”都不是重复使用的。收录的时候,哪里“嗯”要用在哪里有时也会搞
不清楚(笑)。所以对仲谷小姐指示“现在录第几页”,然后让她全部读出来。
■经过非同寻常精心研究而诞生的UI
——接下来对UI有什么讲究的话,请告诉我们。
松原:UI是美术导演北原负责的,制作得相当讲究。首先根基是“玩家和游戏世界无缝联
系在一起形式”为主题。例如按下选单键,会有如同引出摄影机的演出。可以看到游戏画
面外的UI。持以meta视点的话,也可以认为那个框中是妄想,外面世界是UI墙壁。另一个
主题是有设计上统一性。渋谷一些墙壁上贴有力士贴纸或各种涂鸦什么的,《Chaos;
Child》里是以那墙壁设计为基本。标题画面上有力士贴纸和墙壁,进入存盘画面操作,
墙壁会无限滚动。本作里我们将其称为“Wall-interface”。在这些地方也加入“渋谷感
”演出,《Chaos;Child》游戏包装里所有的要素都往一个方向靠拢。当然,前阵子5pb.
祭里发售官方原画集(Chaos;Child公式原画集Official Original Pictures),也是用同
样的法则设计。官方发售东西都彻底往同一个感觉设计。
——系统方面没有感到什么不适的地方,故事也很有趣,但妄想扳机方面觉得有些可惜。
并非妄想内容,而是游戏本身展开没有根据妄想扳机而大幅改变,感觉比Steins;Gate手
机扳机系统而产生的感情陶冶方面弱,或者说是交互性比较薄弱。
松原:科学ADV系列的系统,有为让玩家投入而设计的,也有并非如此的。这一次让玩家
体验代入感的是地图扳机。地图扳机是玩家和主人公成为一体,去解开事件谜团的系统,
跟不上此前展开的人也可以和主人公共有相同情报量去追踪事件。与之相区别的是妄想扳
机,加入就那个场景流向或男生会思考的事情,根据玩家的喜好去选择,和代入体验是区
别开来的系统。但个人路线的分歧是靠妄想扳机来实现的,希望玩家可以反复尝试。
——虽然是反复尝试,但有一个女主角路线很难进入。
松本:发售后,听玩家的意见,有不少觉得“只有●●酱的路线进不去”。那个比起简单
进入路线,还是更希望可以通过反复尝试妄想扳机来游玩。
■对动画的期望是并非单纯隐藏,而是可以通过妄想来进行演出
——虽然有点言之过早,关于动画化可以透漏一下吗?
松原:动画还只是刚刚起步,放送时间和制作公司等具体的都没决定。但是,“想要做成
这种动画”愿望还是有的。本作有涉及猎奇杀人,当然少不得猎奇场景的描绘,如果可能
的话,希望我或若林他们能进入制作现场,密切讨论来制作就太好。这个是现阶段的要求
(译注5)。
——那就安心。这个虽然也言之过早,今后的展开有《Steins;Gate 0》、《Anonymous
;Code》和《Occultic;Nine》3个作品,科学ADV第5弹会在很远的将来吧。
松原:虽然是志仓经常在说的,一个游戏在制作阶段时,给制作人员别的游戏制作任务,
会动摇现在游戏制作。大概志仓心中已经有下一个构想单还未下达给制作团队。我们都一
边期待他会给出什么Neta,一边制作这3个作品。
——明白。非常期待新的3个作品,再加上迟早会发表的第5弹。虽然是属于题外话,通完
Chaos;Child的True Ending后,觉得超级科学ADV大战还将会继续啊。
松本:是这样吗?看过True Ending?
——对。●●没有怎么样●●对吧。
松原:啊,确实是这样。
松本:假设真的是那样,想看到什么样的宫代呢?
——宫代真的变成像●●所说那样的话很那啥,不成为●●所预想的样子而去协助前作
(Chaos;Head)男主角西条拓巳,新旧男主角联手合作的展开似乎很燃啊。
松原:原来如此(笑)。
松本:(笑)。
——哎?虽然感觉到温度差我就不去在意(笑)。那么最后向期待移植版的玩家说几句话吧
。
松本:Xbox One、PS4和PSV体验版正在配信中,在意的玩家请下载玩玩吧。我负责debug
体验版,大概是全日本玩过最多次第一章的人(笑),第1章各处充满本作有趣要素,能从
某些地方感受到乐趣,在本篇也是能够享受到的。
——虽然第1章很有趣,但Chaos;Child可不止是只有那种程度啊。
松本:是的。我觉得比第1章有趣10倍20倍。
松原:Chaos;Child是现阶段我们制作集大成之作。Xbox One版时玩家高评价鼓励我们,
正因如此才有移植版。进一步说,也成为制作Steins;Gate 0、Anonymous;Code和
Occultic;Nine的原动力。玩家评价最能成为我们力量。既然应援我们,就不得不用更大
力量去回报他们。今后的作品也将全力制作,敬请期待。
——Chaos;Child水准以上的话可是很不简单啊,我非常期待。
松原:我们会努力加油!
注1:情报强者的缩写。
注2:MAAGES.代表取缔役志仓千代丸所提出提升脚本品质的系统。通过独自处理算法,
将程式调试员和测试员等人的游玩感受进行数值化,制备成情绪曲线。脚本方面上对变得
枯燥无聊和没有回收伏笔的部分进行视觉化。
注3:若林汉二,动画人。担任本作的\演出。担任动画《剧场版Steins;gate负荷领域の
デジャヴ》监督。
注4:林直孝,MAGES.所属剧本作家。代表作是科学ADV系列。在本作担当剧本监修。还有
负责放送中的TV动画《Plastic Memories》的原作和脚本。
注5:梅原英司,《Chaos;Child》主要编剧,参与本作前主要执笔动画脚本。
译注1:松原的发音是Matsumoto。
译注2:当时出现所谓的1415。
译注3:当时由于通关人数不多,且剧情透露本作至少要写3个以上关键点,剧情透露确实
比较少。此外官方也在各大影片网站上举报各种第一章后的游戏本篇影片。但也出现极少
数在Twitter到处给人私信发剧情透露报复社会的人。
译注4:PS4版还拥有环境渲染,根据场景多环境光源等特效。
译注5:动画版松原他们确实参与脚本监修,若林汉二则未知。