※ 引述《flamer (大前田希千代后援会会长)》之铭言:
: 其实不能说没有
: 毕竟他还是有自己的战斗机制
: 像是配卡、角色摆放先后、技能施放目标先后、宝具、Chain如何选
要说FGO的游戏性其实还是有,除了上面所说的外
如何配卡来达到NP/伤害/集星的最大化、算卡、伤害估算等等都算是游戏性之一
但FGO最粪的是敌方的动作你完全无法预测,而且伤害相对高到爆炸
FGO虽然有设计敌方的AI动作机制,但是复杂到你游戏中根本不可能去计算
等于敌方NPC除了宝具要看回合数外,要打谁、放什么技能、是否暴击都等同随机
之前专版我就举过个例子:
你这回合算好了卡跟NP量,也算好了技能cd准备下回合让主攻手打一波爆发伤害
结果轮到敌方回合的时候,敌方NPC开buff消除+连三下暴击把你主攻手打死
这种状况几乎是无法预测也无法应对的
这种运气差到爆炸的状况在一般游戏可能不常出现,但是在FGO却不少见
: 可是真的需要思考很多这些机制的战斗,几乎不存在
这是另一个问题
尼禄祭是相对来说有特别设计过得关卡,但是大部分的关卡只看得出
营运只想着如何让玩家更难打,却没给出相对应的解法
例如上次的天之公牛、2017夏的减伤螃蟹还有两周年的黑傻
你自己或好友没那一两只五星关键角色是没办法过关的
: 应该只有像尼禄演武这种关卡设计才会需要特别动脑
: 否则就算是其他的难关,绝大部分就是把梅林、黑贞、孔明之类的放上去就会赢
: 要有角色就是要抽抽,不抽抽就甲赛
: 那也难怪无论是没玩过的纯酸民或者玩过的非洲人
: 都会酸游戏性就是抽卡
同前一段,当初会设计没有防御差异、伤害只能靠血量硬吃根本就是智障
敌方伤害又高到爆炸,敌方的行动又不可预测,造就了FGO游戏性粪的后果
: 不过离题一下
: 所谓的"有游戏性",到底是像哪个手游才算有?
: 麻烦推荐
游戏性个人认为第一个来自对己方角色的操控、第二个来自于对敌方行动的应对
FGO在第二点基本上是0
要举例游戏性的话,例如千年戦争アイギス
千年戦争アイギス 魔神降临:轰雷のフールフール Lv 15 ★3 加护なし
https://youtu.be/Jd4_f6vAdeY
基本机制除了角色配置位置、开技时刻,敌方攻击的顺序跟机制都是可预测的
例如御城プロジェクトRE
武神降临!前田利家 全藏无大破
https://youtu.be/pr0IWv6qIUo
例如チェインクロニクル
【弓パで顽张る】真夏の海の大强袭
https://youtu.be/t5D2L9D81Js
这些都算是有游戏性的
更别说转珠、弹珠、音G这类游戏了