楼主:
linzero (【林】)
2017-08-31 11:54:25蛮多应该是无脑抄游戏设定
但真要讨论
要合理化甚至取消CD
那设定上会很麻烦
因每种攻击方式
视其机制不同
会有不同情况
比方魔法
可以设定需要元素骚动停止啦
魔法师精神震荡恢复
等有的没有的设定
也可以设定成视个人能力可以强行连续攻击
或者其他模式
然后可能召唤师、德鲁伊、牧师又有另一套机制
想便宜行事可以照抄魔法师
然后物理性质的
近战的比如武僧可以用斗气有另一套机制
然后剑士、弓箭手、盗贼,需不需要另行一套机制?
还是近战统整一套,甚至跟法系共用?
也就是要认真的想这方面设定
需要从各职业体系的最基础设定开始设计
然后设计完后还要考量这套设定正常发展下的平衡
以游戏当范例来看
游戏设计可以设定出一大堆公式来架构职业体系
但常发生的情况是
虽然考量及测试很多情况
但常常上线后发现在某些情况或操作下
某职业特别强
之后不是下一版改公式Nerf,就是每个职业轮流强势
也就是越复杂的设定越容易出问题
当然可以无视它,直接吃书就好
但多少也是会影响读者的阅读
所以开发一套既复杂又合理的设定也不是不行
但有时会是吃力不讨好
而现况是蛮多读者接受这种CD设定
反正不只作者,连读者也很多是游戏世代的
这样省功又能让人接受的方式,会流行也不是不能理解的