很合理呀,假设一位“非宅”的日本人他想打发时间玩一个手游,他会
(假设非宅只是去除掉对于IP的影响)
一、认真的去分析哪个游戏真的很好玩、画面作的好、营运也很佛心
二、从销售排行第一开始看,看一看结果想说它能第一名应该不错吧
大概有87%的人是第二种情况吧,销售排行导致手游大者恒大的局面
FGO的情况则是
一、一开始靠着死忠粉丝先撑起销售排行长期在前面,就算作的烂也死忠
二、一堆一般手游玩家看到它一直在前面,或是朋友也有玩,也跟风玩
三、后来改善剧情跟系统面的缺失,让死忠粉跟一般玩家不会因此脱坑
而相反的,死的爱丽丝则是在死在第三点
所以一个长期在排行前十的手游,都是20%死忠粉跟80%轻玩家的长尾理论
而且FGO更恐怖的是,他的机率超低
课金额 = 一定要抽到中的玩家数 * 平均要抽到一张的抽数
另外一个例子PAD则是PU二三十只,老玩家要中他缺的那张新六星限很难
最近才搞出PU两只十倍
各大手游都会搞活动想要增加自已在前十的曝光率,才会得办活动
但怎样都赢不过上位那些机率低到爆炸的手游
基本上就是一种劣币(机率超低)赢过良币(机率较高)的概念