Re: [情报] 世界树の迷宫10周年记念の薄い本

楼主: chuckni (SHOUGUN)   2017-07-28 15:05:51
个人是从一代玩到五代包含新一二(不过不思议迷宫因为风格差太多没买)
先说个人的评价
论有趣度:
3>4>2>其他
论系统深度:
3>5>4>新一二
迷宫有趣度:
3>1>4>2
血尿度:
1>2>其他
为什么我给三代那么高评价,因为三代是第一次副职实装,同时也是第一次走三结局模式
,包含大航海在内许多创新都源于三代
不过真正让我惊艳的是三代的六个完全不同风格的迷宫,这是世界树,游玩的重点最终还
是在迷宫上
就这点来说融合了航海跟迷宫的四代其实只差三代一点,迷宫要素跟三代相比有过之而无
不及,输真的只输迷宫的场景上不够“有趣”,一代虽然前面的迷宫很平淡无奇,但新宿
真的是太过令人震撼了所以我给的评价很高
一二代毕竟比较老所以在很多方面比不上后作但实际上在本质上一二才是最接近“探险”
这个本质的
一二代的迷宫设计冗长,迷宫的通关难度真的只有难一个字可以形容,前期王几乎都是靠
赛过的,一二代常常打到死到快光才打赢王
另外FOE的设计我觉得也是一个重点,因为FOE绑定迷宫攻略,这方面我觉得各代都是各有
千秋,难度方面首推二代FOE,一般来说通常是打的赢FOE才打的赢王,二代相反,打的赢
王才代表你勉强能打赢FOE(不过二代的王其实都不强)
职业是我对各代评价最重要的评估点,一二代的职业属于“典型”坦补输出分明,三代则
是拿了很多创新分,因为除了坦职以外补跟输出的职能被分散在多职,这么做的用意蛮明
确的,避免一二代那种补职在没伤员的时候只能发呆的问题,虽然玩到后面补师还是专职
补甚至直接利用副职系统坦补混合多出一个输出职
四五代虽然也想继承副职的优点去特化但因为平衡度问题反而让副职的选择变得限定而没
有三代那种爽快感,三代最大的差别在于三代其实职业强度崩坏,如将忍多元拔刀这种单
吃祸神的奇怪组合多不胜数,但也因此后面难度大降,四五代明显为了降低这种战斗力崩
坏的问题做了不少限制,所以伤害很难打出那种爽快感(四代还可以五代就不好打出)
新一二个人觉得绑死角色职业的失败远远超过晶石系统的失败,我玩世界树的理由是因为
可以自由打造自己的队伍,如今我为了看剧情被迫使用内建队伍通关其实并不有趣,晶石
偶尔还能配出有趣的combo反而没想像中那么无聊,但职业绑死就玩不出创新感
如果要说的话各人排名是3>4>2>其他,四代蛮可惜的其实只是因为刚开始3d化怪物模组重
复太高了玩到后面很无聊不然我会给更好的评价的
作者: Vorukrus (海猫)   2017-07-28 15:38:00
自创角很有趣 但我也蛮喜欢内建角跑新加剧情的
作者: mashiroro (~真白~)   2017-07-28 16:14:00
四代比起三代有点简单,不然也是最好玩前几名了然后一代二代超难 XD 虽然二代有严重bug 就是话说各代下来印象最深的职业还是二代枪萝啊!游戏title那个ㄌㄌ散步让人印象深刻,连带的四代盾铳骑士情报出来时令人很期待,然而…(ry
作者: l22573729 (寅猷襹鵀)   2017-07-28 16:18:00
我反而最喜欢一二代后面难度满低的
作者: mashiroro (~真白~)   2017-07-28 16:26:00
啊咧是剑炮,我打错了…
作者: labbat (labbat)   2017-07-28 16:31:00
满怀念的,以前跟随stk大的实况看了三轮忘记哪一代了
作者: l22573729 (寅猷襹鵀)   2017-07-28 16:33:00
砲剑是浪漫啦…
作者: sendicmimic (火腿哈密瓜)   2017-07-28 16:40:00
自不自创都无所谓,过程不要枯燥让人想睡就好了
作者: Uesama (上样)   2017-07-28 17:26:00
我也是最喜欢三代,一堆奇奇怪怪的职业组合XD后面的4 5代副职业限制太大,没办法做出奇耙又有趣的角色

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