※ 引述《Alertme (-.-)》之铭言:
: ※ 引述《kohinata (一乘谷市司)》之铭言:
: : 初代作者阿峰的设计理念
: : 有两点在当时我非常赞赏
: : 1.拿掉TK
: : 就像现代LOL的设计者所述:在战场上杀掉自家小兵是很蠢的行为
中间有点长 吃掉一点当下午茶
: 结论 你可以说TK影响娱乐性 影响你的游戏体验 但是这并不蠢 因为真实战争就是这样@@
我原本对dota2信长也是抱有期待
中间脚色还没做完的时候
我也是捏著LP玩
等着脚色都做完的某天 可以重拾当年的情怀
其实dota2信长和war3的差异前几篇都有提过
也都有讲到要点 我就不多赘述
这篇想主要分享一下我对TK制度的看法
本肥宅蔡B8 第一次玩war3的地图就是三国3.7
现在想一想三国其实也很好玩
会被信长反超 没落 原因我真的觉得是在TK上
当初刚玩 很废 没人干扰尾兵就尾不好了
何况跟人对线还要顾忌对方偷打我
刚开始玩那几天 大概快一个礼拜的时间吧
每一场
几乎所有小兵都被对面TK
只有运气好对方要尾兵的时候 刚好有小兵残血
不管我有没有尾到 至少不是被TK的我还有经验能吸
印象中最扯的一场是对方7等 我才快3等
后来稍微会玩 对各英雄技能也开始熟悉之后
同学找我打信长
因为下课可以一起跑网咖
我也就不打三国了
信长最吸引人的几点我想就是
1.节奏快
2.爽快接技 不管你是什么英雄
只要技能组有一招伤害技 最好还有带晕眩
落石 手里剑 爆裂弹 带一带就可以接技杀人
有的英雄大概2等就可以开杀 (不限定接技)
3.电卷 新手尾兵神器
撇开新手尾兵 电卷依旧是一个好用的物品
推线 尾头
当时信长给我的感觉
就是很有成就感
没错 很有成就感
玩三国 尾兵有困难的我 到了信长 电卷尾爽爽
玩三国 几乎杀不到人的我 到了信长 找个不带抗的接一套就杀一个
站在技术层面上来看
TK制是一个很好的制度
他让玩家在对线的时候 稍微多一点事情要注意思考
(依敌我双方英雄特性和当时局势 考虑尾刀跟TK优先级)
更能实际展现双方基本功的差距
让有优秀尾刀TK技术的玩家得到实质上的优势
(尾比较多兵的玩家虽然可以赚取较多钱
但实际上你很难真的"阻止"对方尾刀
某种程度上 你会觉得对线过程像是单机游戏
你尾一只 我尾一只 变成比谁失误少)
但是站在 玩家/游戏公司 的角度
TK制度只剩下负面效果
对玩家而言 TK制度会导致细微的差距被放大
可能一次的失误就形成无法挽回的差距
被杀一次 漏掉的兵和损失的钱就已经不少了
回到线上面对等级更高的敌人
出现雪球效应 更难尾兵 更容易被杀
让新加入的玩家(或是技术较不好的玩家)无法在游戏中取得正面回馈
导致退坑
对游戏公司也是负面影响
大概4这样
骗个P币