Re: [闲聊] dota2信长已经失败!?

楼主: xrayxrayx (xrayxray)   2017-07-21 13:48:45
※ 引述《gn810303 (小町月海)》之铭言:
: 其实在测试的时候失败的原因早就注定了,当初要是完全100%照着魔兽16地图移植过来人
: 数绝对是现在的十倍,如果真的装备或人物过强,也不关达莫迪的事,因为就照抄了,玩
: 家自然不会砲他,顶多慢慢调整,偏偏他就要搞一堆自己的想法,以为创举,改的好没人
: 认同,改不好众人知。
: 足利国崩E鬼神
: 森兰秀满四秒瞬
: 蜘蛛切没伤害
: 叫兵系统一直改
: 没有破魔战法
: 10秒抗
: 御守超猛的
: 以上都是游戏让人诡异的地方
: 更不用提闪退更新让多少人死心
这从一开始他们选择路线的时候已经决定了结果
最基本的问题是,要采用哪一版的环境?
用我不太可靠的印象来说一下吧
信长最早期版本跟后来的是完全不同东西,
那时没什么平衡,只有各种很high的玩意,
最早的集大成5.2版(应该是吧?)里一堆强到不可思议的超狂角色,
像那100%爆击两倍的武田,一招大绝拆一路的上杉景胜之类
此后大改版才渐渐变成后来为人认识的样子,
到8.0才终于完成了11版的前身,
这时还是玩爽大于平衡的时代,
再后来才渐渐各种调整变成尚算平衡的11版
11版是阿锋时期的遗产,
虽然内容量跟变化不比后来,很多角色太弱/太难用/太没个性
但很多人气角色性能直接,玩法简单,
上手比后来的版本都容易,也是全部版本的最大公因子
12版基本上跟11版差不多,
在旧环境里引入%数强化装备让游戏节奏跟平衡不升反跌
13版是FN早期版本,
大致上就是个11版改良,
大幅重制的角色/道具一般都比原本有个性,战法系统初登场,
在内容分量跟上手难度之间我认为是适合重开的版本
到14版,主题是防御力相关参数/公式改变,
让不刻意买防的角色像纸糊一样,
整个游戏节奏改变很多,
出现功能更有特色的新角,同时战法系统也强化
虽然习惯后节奏比以前刺激,
但同时到这里开始游戏也变得不好上手
15/16版时期继承了之前的方针,
新角色性能更复杂,印象中就是我常玩的防御系角色都变易死了,
整体节奏变得…诡异,
大概也是这段时间我玩起来感觉游戏节奏愈来愈不对口味,
加上认识的朋友在这阶段几乎都已退出,渐渐我也没玩
作者: shinobunodok (R-Hong)   2017-07-21 14:00:00
还我望月灵气林卷 带一张林卷和一颗回魔钢 我就是神
作者: deity20270 (Jay)   2017-07-21 14:03:00
新旧版技能组平衡问题太多,真的玩得很痛苦
楼主: xrayxrayx (xrayxray)   2017-07-21 14:05:00
那时你玩望月阿乡玩阿市,我根本找不到人杀啊xd曳光照到你冲过去对面就死了,叫我怎抢尾刀
作者: ppsheep (撇撇鬚)   2017-07-21 14:07:00
有玩过一下dota版 找不到熟悉的港觉
作者: Taiwanese888 (Taiwanese888)   2017-07-21 14:14:00
16版马场设计是哪里成熟?哪里更直觉更趣味?调高参数大部分都是因为data2计算方式跟原本不同跟完成度哪里有关?
作者: ko330 (ko330)   2017-07-21 14:40:00
两个版本真的对老玩家也不好上手= =
作者: gemini2010 (gemini)   2017-07-21 15:02:00
11版马场玩起来明明超有趣
作者: kurenaiz (红)   2017-07-21 15:05:00
一楼望望千代女
作者: Fantasyweed (草壁英彦)   2017-07-21 15:28:00
同意Taiwanese888,又不是说像LOL那么多元化...
作者: shinobunodok (R-Hong)   2017-07-21 15:33:00
不过讲真的灵气林卷+狗有点猛过头啦 有时候望月本人根本不在 三小强+狗就把对面英雄尻到死了

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