※ 引述《Sinreigensou (神灵幻想)》之铭言:
: 一样都是横向卷轴游戏出身,洛克人死了玛利欧长红
: 身为一个洛克人粉感觉真不舍
: 是因为洛克人难度太高不好卖吗?
: 如果说是稻船离开的关系...拜托有IP在换制作人还不简单
: 还是机器人科幻设定不够亲民?或许吧
: 还是游戏模式无法3D化后仍维持简易操作
: 例如3D化射击就会像X7要狂切目标
: 而且要闪躲敌人攻击也变得很困难
: (导致X7敌人攻击模式大福简化)
: 导致洛克人永远只能维持在横向卷轴
: 我感觉最后一项会是主因?
这个问题的答案大概有很多种:游戏性质、商业手法、发展状况。
不过今天特别对游戏性质有点感触。
要说玛利欧这款游戏的性质的话,其实就是跳。
大部分的人玩动作游戏恐怕都有一种莫名的冲动吧。
就算实际上没有跑得比较快,也是硬要边跳边赶路。
某方面来说想要这么做的冲动,几乎是刻在现代人类的基因里面。
因此以这样的要素为主轴设计的玛利欧,首先就奠定了不可动摇的根基。
就只是单纯的人类想要享受移动乐趣的欲望。
虽然有敲砖块,虽然有香菇火球,但是玛利欧的本质就是不科学的跳跃。
也因此许多骨灰玩家都称玛利欧系列是个纯粹乐趣的展现。
尤其是在 Mario 64 里面到了 3D 空间时,无论是三段跳跃、滑行跳跃、前扑跳跃还是什
么都有个特质:是移动与跳跃的组合。
伴随着其内容通常只有从 A 点前往 B 点的性质,移动的本身就成为了乐趣。
面对这样的性质,也所以玛利欧作为游戏的乐趣是根本上的不可动摇。
我想这是确实是最主要的原因。
以上提供作为点参考。