在这里介绍我看过且比较知名的TAS/RTA
TAS原本是可以借由任何辅助工具达到快速通关,(ex:像最常见的把fps降低
可以低到每秒1frame使得容易达成子弹时间)
但是有些类型的游戏不适合快速通关,像是大多的AVG,最快通关只要压着ctrl键
即可,显然毫无技术性.所以后来的S并不一定是指快速通关,而是super play
而TAS虽然可以用任意辅助程式,但是跟作弊是不一样的,TAS不能影响原游戏架构
但作弊可以
而RTA就跟TAS相反,RTA是禁止任何辅助程式游玩,所以得要手在键盘/摇杆前
一颗一颗按.但并不一定RTA速度上会显得比TAS弱,有时甚至超越
而TAS最著名的就是恶魔城系列,几乎所有的代数都有TAS.
都是以主角诡异的行走和各种飞簷走壁闻名.因此在日本有"姐齿城"戏称
(姐齿案为一个日本严重的偷工减料案件,刚好对应到恶魔城各种设计不良)
其他系列我并没有看,但是最著名的版本"月下协奏曲"则是经典中的经典
TAS整个游玩时间不到30秒(日版20秒初,美版22秒多).这极短的游玩时间,
造成了传奇
而恶魔城系列的通关时间都以它为单位
而之中也有很多经典的弹幕,像是:
キシン流奥义 - 主角在整个游玩中唯一有出的招式(攻击),因为只有这一攻击
所以喊的台词令人印象深刻
NKT - 通常但幕会出现在恶魔城崩坏(也就是ENDING) 为日文
"(N)长く(K)苦しい(T)戦いだった……"(经过了漫长辛苦的战斗),
因为游玩时间由于太短了.所以这词也用来戏谑游玩速度太快
デレデレデェェェン - 为制作名单BGM最前段拟声
IGAAAAAAAAAAAAAAAAAAA - 为往后的恶魔城系列制作者IGA(五十岚孝司),
也是被konami气走的成员之一.因为在制作名单的开头,所以非常显目
而以下是影片: https://www.youtube.com/watch?v=VYwOtfenoBI
接着是大家比较熟悉的洛克人系列(比较著重在元组和X)
洛克人元祖前半
传说的2号item:
原本2号item只是个一直往上升的空中平台.但是经TAS一变,因为洛克人因
2号item被天花板压到不会死的bug,变成了穿梭世界的道具,后来被莱西取代
就没有那么神了
洛克人X
无敌的回旋镖:
为甲虫BOSS的武器,原本只能捞捕品,爱心和E罐.但经TAS一弄,变成连平台
甚至BOSS门房都可以捞,在暴风猎鹰关大幅减短了时间
被忽略的装甲犰狳:
在被害者的会(X 第二次的西格玛城,只要在犰狳BOSS门房前放好像企鹅的集气招
进去会发现空无一人,而直接前往下一区域
空中波动拳:
在西格玛神的的一BOSS,画壁那只.由于中间的核心是浮在半空中.波动拳只能
地上平射,经由TAS巧妙放技,先在墙上施放企鹅集气招制作平台,然后快速切换
为无特殊武器(通常是用接口换,避免平台掉落),战到上面用波动拳.BOSS瞬间KO
由于过程中极快,所以容错空间极小
洛克人X3:
穿墙杰洛:
原本杰洛的用途只是用来自杀拿刀子.但是在重力独角仙关.利用呼叫杰洛来
穿墙拿爱心.节省跑第二趟的时间.甚至有弹幕:
Zero: X , I'm on my wall (原本呼叫接口是Zero: X, I'm on my way)
(由于大多TAS是游玩英文版的,所以很多游戏都是英文接口)
洛克人X4~6:
失礼剑:
原本是saga系列的招式,这里是指杰洛的快速挥刀的招式.杰洛通常第三刀是威力
最大,范围最大的一下.但是第三刀完后会有延迟,且被打到的敌方会有一段无敌时
间.所以通常会尽量不出第三刀.而冲刺是中断三连斩的方法.所以只要连续:
第一刀->冲刺->第一刀->冲刺.... 就会变成速度很快的连续斩
自从Zero拿了失礼剑后,TAS就鲜少用X游玩
其他:
大金刚系列:
飞鸟文化attack:
原本是搞笑漫画日和中的圣德太子绝招,由于TAS大多时间都让金刚一直在空中
翻滚,所以用该词比喻之
涂鸦冒险家(Scribblenauts)系列:
这系列原本玩法有点像是寓教于乐: 首先主角会遇到一些问题,然后再笔记本上
输入单字,主角就会招唤所输入的单字.用这些东西来解决问题
但是经由TAS一玩,变成很有趣的场景存在(这游戏speedrun很没意义,所以
通常s是指super play(虽然也有少数的speedrun))
第一代: 三神器
原本只日本天皇的三神器,这里是指:
ドニ(对应英文Dhoni): 原本只是普通的独木舟,在TAS眼中则是可以行走
任意地方的交通工具
无(对应英文Nothing): 会制造出一个大黑洞,会吸收任何物品,并附加攻击
(不论主角还是敌人)
れいとうじゅう(对应英文Freeze Gun): 可以拥有一把冷冻枪,使用时会产生
冰块,而TAS就是用此来穿墙
而第二代把部分bug修掉之后,三神器就不威了,但是第二代多加了新功能
"可附加形容词",所以招唤的物品更多变化性
而TAS则是喜欢招唤一堆形容词的狮子.然而形容词中一定会有死字.
所以题目不论出啥,最后狮子总是死亡.
影片:http://www.nicovideo.jp/watch/sm17484462
萨尔德弓箭练习:
原本只是很普通的用wii手枪的射击游戏,但是TAS让他创造了一个新词:
8点场:
因为TAS每次都很能精确地击中目标,所以剩下的时间很长.而这游戏有些
背景物被打是有分数的,而且不会毁坏.而这些背景物每被打一下是8分
所以TAS绝大部分的时间都在攻击背景物,然后数字一直跳8.最后达到一个很恐怖
的分数
某一影片: http://www.nicovideo.jp/watch/sm24169961
其他还有很多有趣的TAS影片:
甚至TAS影片中的梗也可以拿来做MMD:
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18607070
所以其实TAS实况影片是很有趣的,TAS不单纯只是快速的通关而已
最后补充一下任意code实行
因为早期的游戏平台CPU bit数很低,导致内存很小.所以很容易用不同的方法
达到相同的内存状态.
而最早发扬光大的是SFC的马力欧世界
当初用马力欧拿完乌龟壳,放掉乌龟壳后,又在做了一些动作.最后变成
动作是拿乌龟壳动作,但是手上没东西.之后强制跳到ENDING
这动作又称"无的取得".这影片打破了TAS界的常规.
原本TAS是要10几分钟才能破关,但是用了"无的取得"就变成数分钟内
而目前我看到的洛克人1也有被实现出来:去气力人关打打梅鲁迪,然露跳来跳最
最后就强制ENDING