Re: [闲聊] 其实不觉得手游崛起完全是坏事

楼主: latious (Eta Carinae)   2017-07-10 00:30:41
大致上同意flamer的看法,我对这议题颇有兴趣,再延伸一些个人观点。
“手游”和“单机游戏”目前双方都有着各自的优点,而手游崛起太快,
在这个人人有携带电子装置的时代,几乎大家都有碰过手机游戏,
所以手游作为一个正在崛起的游戏载体自然会吸引更多玩家和厂商的目光,
未来也会继续演进吧。
先说说个人在“手机游戏”和“单机游戏”上分别追求什么:
(为求定义明确,我心中的例子分别是FGO\CGSS\崩坏3
以及巫师3\古墓奇兵系列\黑暗灵魂系列,取两方游戏特性的共通处)
“手机游戏”:
大多数手游都是用“抽角色”做为玩家动力以及游戏必要环节,
无课玩家在重复性的任务上获取抽选角色的代币,在适当的时机投入卡池期望体验新角色
魅力(或是强化战力),可以说这类手机游戏几乎是建立在卡池上的,
不论无课有课玩家都闪不掉,期望用好运得到预想以上的报酬也是这方面的乐趣之一。
日文有个词汇“射幸心”就能很好地说明这种心态。“蒐集感”和“物欲”是此处推动
玩家进行游戏的心理因素。(卡池机率和金钱投入多寡的问题等等再提)
手机游戏的特色就是,它可能有着各种游戏形式,但作为营利目的它必然要有
“从卡池获取”这种类赌博要素。
这在单机游戏几乎看不到,又或者在单机游戏这不会是主干游戏体验。
然而在这类手机游戏上这却是必然要存在且核心的要素。
游戏性方面,虽然能确实带来乐趣,也需要玩家个人的技术,
但最终几乎都需要特地去“农”它(重复进行相同的游戏体验),
多半这样做可以换取某种形式的代币,再换取抽选卡池的机会。
这样的设计适合在通勤等零碎时间游玩,打发时间以外又能确实强化战力(或抽选机会)
,缺点是久了会失去乐趣,能坚持下去多半是靠着成就感或是追求更多的抽选机会。
这边叙述有点重复,因为手游设计就是几乎每个环节都会连结到卡池。
也可以这样说,手游本身是不完全的游戏体验,为了追求角色并且扩展游戏带给玩家
的乐趣,玩家“不可避免”要去挑战卡池,然而这又与或然率绑定,
很有可能花了大量时间换取抽选机会又一无所获,这时有些人就选择投入金钱了。
“单机游戏”:
我在单机游戏上追求的是“沈浸感”。所谓沈浸就是借由声光体验
(华丽的视觉效果、包覆的听觉感受)和故事性让玩家投入游戏的世界观之中。
如果能适应游戏操控方式没有撞墙太久的话(DS有点例外),
可以在一段时间内彻底感受到游戏带来的感动。然而这需要玩家“好好找一段时间”
坐在电脑或家机之前才能办到(我想大多数玩家不是一次只玩10分钟到半小时的巫师3)
,玩家要支付相对长的休闲时间换取游戏体验。这种体验有时候甚至可以说是艺术性的,
带来类似观赏电影或阅读小说的沈浸感。
游戏会被称为第九艺术也是因为它的确能带来不亚于其他艺术形式的感动。
现今单机游戏也有着“额外支付内容”的DLC,依据厂商不同可以买到的是角色外观、
新的游戏要素、甚至是一个全新的游戏章节。
差别在于只要肯支付DLC费用,投入足够多的时间,
理论上玩家能体验到所有的游戏内容。
—————————————————
我想可以这么说,手游是不会结束的故事,而单机游戏基本上是会完结的故事。
因此玩家可以在手游上期待制作方不断更新游戏内容,虽然很难玩得全面,
但可以预期游戏是玩不完的(不花钱也能玩到一定程度的内容)。
单机游戏则是用一笔价钱换取一个需要探索的庞大故事,只要玩家肯支付时间和耐心,
就能有完整而壮阔的体验。然而终究end game是存在的,故事会有说完的一天。
(以古墓奇兵来说破完一轮和完成一些小要素我就不会想玩了)
这两者可以说在设计面和盈利面完全不一样。都有存在的必要和乐趣。
单纯这样看起来现在的玩家说不定还挺幸福的。
然而。
手机游戏最大的问题就是抽选和获取机率上。
再讲明确一点就是玩家投入金钱很可能没有预期成果。
自己投入的金钱很容易超过游戏本身的价值。
就算把手机游戏的剧本、游戏性设计、美术层面,搜集角色的欲望
甚至玩家社群带来的成就感等等考虑进去,还是很有可能超越心目中预期的某个阈值。
现在有越来越多手游开始加入天井制度(到某个上限的金钱保证取得物品或角色),
让手游的金钱价值变得比较明确。但那价钱多半还是很高昂。
随着年纪变化,社交环境感变,玩家本身兴趣的推移,很难说双方的何者优劣。
就游戏形式来说两者都有优点,起码我个人没办法(也不想)在通勤时体验巫师3,
假日我会选择先玩古墓奇兵崛起而不是刷手游活动。
目前双方还算是各有其互补性,或许未来会有种VR或AR载具可以融合两者
带来革命性的游戏体验也说不定。这方面我乐见两者的成长。
在金钱面,虽然手游大多免费下载,但依我个人游玩方式
(想要搜集要素并体验到一定程度),我会把手游视为‘非常昂贵’的游戏形式,
但可以持续游玩很久。(FGO居然连续登入650天了,我自己都不敢相信)
而单机游戏是‘相对便宜’的游戏形式,需要一定时间游玩的一次性游戏。
(个人巫师3游戏时数172小时,真是非常棒的体验)
然而手机游戏设计根本上有些瞄准人性弱点,
这让许多游戏厂商带来预期以外的庞大收入,无可避免手机游戏会竞争越来越激烈吧。
这会改变玩家的消费模式吗?这边我持否定论点,
我认为会投入购买单机游戏的玩家不会因为手游就减少预算,
因为有许多体验是手游得不到的。反之亦然。
手游的庞大收入是由于扩展了玩家人数,并且造就一小群会持续性投入大量金钱的玩家
(俗称课长)。
未来手游玩家社群可能会有变化,但对单机游戏影响应该有限。
(steam夏日特价还是有很多人买游戏,但西方似乎比较不吃转蛋游戏这套,
可能是国情问题)
这几年玩下来,让我感觉玩游戏越来越贵了。
以往游戏有这么花钱吗?老实说大家常讲的“一单”(9800羊、约略2750台币)
并不是个便宜的价格,而这居然变成社群上讨论课金的最小单位。这让我有些不胜唏嘘。
雪赫拉莎德讲述的一千零一夜,这样一直说下去的故事居然不知不觉支付这么高的代价。
手游让我深深体会到的就是这件事啊。
个人还是偏好更便宜而完整的游戏体验,或许还是一个完结但灿烂的故事更吸引我吧。
作者: Owada (大和田)   2017-07-10 00:32:00
有个人说日本手游注重公平性 每个人都有机会抽到好卡 呵呵
作者: M013 (13)   2017-07-10 00:34:00
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-07-10 00:35:00
手游我觉得最大问题是无法创造传奇性IP不赚的一下子就死 赚的就会故意拖很长拖到IP烂掉
作者: alchemy123 (水果软索粉)   2017-07-10 00:39:00
大部手游真的是无止境农场 所以我现在顶多玩CGSS这种
作者: emptie ([ ])   2017-07-10 00:41:00
必须要承认加入赌博要素的商业模式真的很厉害可以做更差的内容赚更多的钱
作者: LoliTube (萝管)   2017-07-10 00:44:00
只要能吸引人就是好的内容啊虽然我也不碰手游
作者: t77133562003 (我是一只山羊)   2017-07-10 00:46:00
手游倒了就只剩回忆 人生啊
作者: alchemy123 (水果软索粉)   2017-07-10 00:49:00
pad玩两年弃两年到现在还没倒 不过我好像没什么回忆..
作者: cactus44 (钢弹仔)   2017-07-10 01:09:00
无法创造传奇IP?cy表示...
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-07-10 01:14:00
cy的都还在现在进行式 能不能成为传奇我不知道举例来说PAD 几年前赚的比CY那几款还猛 现在呢?用这IP出的TCG 机台都死透了 3DS还能算是不错的..而能不能称为传奇 我觉得最简单的就是出了PAD2能不能红
作者: bc007004 (GIF)   2017-07-10 01:17:00
无法摆脱转蛋商法是手游最大的瓶颈目前试图不靠这方式营运的手游全军覆没
作者: notneme159   2017-07-10 01:23:00
反正成熟期过了 就会有类似概念的新赌博游戏出现了
作者: fishhead8588 (Brenf.)   2017-07-10 01:25:00
手游创造IP=崩坏学园系列啊舰娘...不算手游 同核心概念的少前有机会
作者: cactus44 (钢弹仔)   2017-07-10 01:27:00
要说愤怒鸟也是手游创造的吧...连电影都有了
作者: emptie ([ ])   2017-07-10 01:29:00
可是愤怒鸟的IP没真的起来吧续作也是人气下滑很快
作者: cactus44 (钢弹仔)   2017-07-10 01:32:00
连电影都拍了还卖不错都不是真的起来,那要到什么程度才是起来啊...
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-07-10 01:32:00
崩坏我觉得真的满猛 不过他换代比较像是整体升级这样XD
作者: cactus44 (钢弹仔)   2017-07-10 01:33:00
本来一个作品的ip就不可能一直维持在高点的啦...
作者: Lupin97 (Lupin97)   2017-07-10 01:35:00
只有家机还能在公司倒掉能继续玩(当然主机盘片坏了还是gg),担心游戏倒剩回忆,早在olg时代就有喊了,不必等到今日
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-07-10 01:36:00
可是一个IP下坡后就永远起飞不了 或是同IP其他作品大红那其实就只是款很红的游戏而已..无法成为FF水管工那种
作者: Lupin97 (Lupin97)   2017-07-10 01:38:00
[email protected],活水长流,横跨各种型式的游戏
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-07-10 01:41:00
嗯啊 [email protected] 不过IP起源不是手游..除非说是cgss 不过cgss一开始也是跟本家有关系的
作者: b325019 (望月)   2017-07-10 01:42:00
[email protected]你应该是说CG走路工吧
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-07-10 01:48:00
恩 CG走路工没错 忘记CGSS是特指之后超进化的XD
作者: Lupin97 (Lupin97)   2017-07-10 01:49:00
系统平台觉得仅是形式,像举例是由街机起家,但现在也没以它当主力啊(我没记错的话),只是换个地方持续经营罢了走路工想花也是能花很多(当年)
作者: watanabekun (鏡)   2017-07-10 01:52:00
游戏设计有几个能让人持续产生愉悦感的主流机制。手机其实用的主要不是射幸(除非你主玩转蛋),真正诱人的是把你所有片段时间的投注都换成可见可堆叠的形式回馈。可以是等级、可以是收集品、可以是单纯缓速爬升的攻击伤害数字http://i.imgur.com/uzgTHtO.jpg
作者: b325019 (望月)   2017-07-10 01:56:00
其实看现在CGSS的方向射幸心已经是其次了虽然不能说没有利用玩家侥幸的成分不过6%跟天井多少也算减缓这部分的问题了
作者: watanabekun (鏡)   2017-07-10 01:58:00
补充一下四大类产生乐趣的机制,这张是翻拍梁世佑老师(Rainreader)六月底在台北演讲的投影片。
作者: b325019 (望月)   2017-07-10 01:59:00
不过天井应该会让一些以前不敢往无底洞砸钱的人投入
作者: js850604 (jack0604)   2017-07-10 02:03:00
一单当最小单位是过去式了,现在都一井
作者: waloloo (ARIAxヨシノヤ )   2017-07-10 02:07:00
青天井,保底吧
楼主: latious (Eta Carinae)   2017-07-10 07:21:00
感谢watanabekun的补充,射幸心比较能解释人会执著和挑战卡池的动机,至于手游的乐趣大多的确是搜集物品以及堆叠强度的成就感没错,而将这种成就感和卡池连结得很紧密,或许可以称为手游的特色吧
作者: shadowkai (朽)   2017-07-10 07:57:00
电影动画只是财力展示 续作才是信仰力的展现
作者: sokayha (sokayha)   2017-07-10 09:47:00
最近的手游方向有渐渐在变,最高稀有卡渐渐的只剩下虚荣与象征意义,对完整体验游戏内容的影响比重越来越小…个人是觉得这是个相对成熟可行的方向啦
作者: C6H8O7 (柠檬酸)   2017-07-10 14:18:00
不靠转蛋赚很大 pmgo算吧 虽然是靠老任ip
作者: EOTFOFYL (才五张,分快点。)   2017-07-10 19:09:00
愤怒鸟的主题乐园好像经营的不太好

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