之前有在版上PO过,刚好也在讲这个主题所以就再贴一次:
https://igdshare.org/content/story_of_cavestory
《洞窟物语》的开发物语
其中有很清晰地描述作者在开发一个游戏的过程中考量的环节
虽然洞窟物语仅是一部独力开发的平面卷轴游戏,但游戏设计一点也不马虎
引用里头的两个段落:
在讲完视觉、互动性、音效、音乐与故事这五大要素后,天谷大辅接着讲述的是“控制玩
家”的概念,可以视为是游戏制作者在无形中与玩家沟通、引导玩家的游戏方向的作法。
例如《洞窟物语》游戏里面并没有太多明确的游戏教学文字,而是利用关卡的设计来让玩
家在关卡过程中自然而然的理解了游戏的进行方式。
像是玩家最初开始游戏时所在的洞窟里,没有任何的敌人,就只有储存点与生命值回复点
,让玩家知道这样的场所是很让人很安心的,而随着洞窟内唯一的通行方向走出门,会来
到狭长的道路,玩家该往左还是往右走呢?如果玩家一开始就往右走,很快就会碰到走不
过去的阻碍,这时玩家就知道必须走反方向才是正确,便改往左走。
往左方走到底后关卡路径又会变成向下且向右走,走到底后,玩家可以取得武器,但也会
来到死路,至此玩家应该就会认知到:这游戏的关卡并不是单一方向的线性设计,而会有
必须要走反方向回头路的时候。
……不过要注意的是,“控制玩家”虽然是很重要的一个设计手法,“让玩家感觉到自己
被控制”却是种大忌。天谷大辅说他很不喜欢明显的“教学关卡”,那种被命令式的要求
着要做什么的感觉是很差的,因此,好的“控制玩家”游戏设计应该是引导玩家不偏离游
戏方向,却又能够让玩家有自行找出正确方向的成就感。对游戏制作者而言,思考要怎么
去控制(引导)玩家是很有趣的一件事,而当看到玩家确实被自己的设计所引导时,那也是
让人感到相当愉快的。
我个人觉得《洞窟物语》在这方面的表现就蛮成功的
因为很喜欢所以提出来抛砖引玉._./
虽然我是那种买东西会把说明书读完、玩游戏一定会把教学关卡认真通关一遍的人...