不是说卖IP不好
一个好的IP需要长时间经营,要养的好不砸招牌很难
IP虽然难养但是一个好的IP会让游戏大卖
从ingress跟PMGO的热度可以看出,一个好的IP有多重要
而且这种卖IP游戏没办法抄,我的英雄梦GO就是一个悲剧
F/GO游戏性如何呢?
简单打个比方你就知道游戏性如何了
我们把FGO改成大宇双剑GO
人物头像跟名字换一下
巴叔改成熊猫、金闪闪换成盘古、贞德改花木兰、师匠改穆桂英
除了头像名字以外,顺便性转一下,宋应星给他个E奶
武器名词也换一下
圣杯改成练妖壶、ex咖哩棒改成轩辕剑、刺穿死棘改成丈八蛇矛
剧情只有改成用月光宝盒穿越,其它剧情一样
人物礼装一起抽,机率一样5星1%,20单=无课公式没改
有人觉得双剑GO这样有搞头会赚钱很好玩吗?
※ 引述《cp394 (ni%%%%%%%)》之铭言:
: ※ 引述《max2604 (果果江)》之铭言:
: : 另外我也很好奇大家口中所谓的游戏性到底是什么意思?
: : 是指难度吗还是指游戏内容的变化性?
: 理性讨论认真文,想看废文的请←
: 游戏性(Gameplay)
: 简单说就是玩家跟游戏的互动过程,遵循着规则定义而从中得到娱乐
: 这东西不是好不好玩这么简单,因为这很主观
: FGO就是一款很标准的卡牌回合制RPG,喷他的游戏性只是在否定回合制RPG
: “他就不好玩啊,玩起来超无聊的啦,就放技能选三张卡攻击啊”
: 啊回合制RPG就这样啊
: 而这串喷这么凶,应该是要喷他的可玩性(Playability)
: 基本上在评论游戏也都是指这个
: 简单来说就是构成游戏的所有元素,英文维基把他列了下面几项
: 1.Satisfaction: 游戏画面、接口、剧情、系统
: 2.Learning: 简单说就是让你了解这游戏怎么玩
: 3.Efficiency: 能否吸引玩家注意而开始游玩,并持续玩到最后
: 4.Immersion: 带入感
: 5.Motivation: 动机,达成游戏目标、任务、奖励之类的,
: 确保玩家在游戏中有积极的行动
: 6.Emotion: 情绪,像玩恐怖游戏就会觉得 怕,玩neko%%就会想爱护猫
: 7.Socialization: 玩家之间的共斗、互斗、协力合作等等的互动
: 以FGO来说,他的动机太差了,卡池实在是粪到不行
: 低机率导致太多人达不到“得到想要的角色”这个目标
: 而削减对这游戏的热情,甚至弃坑,进而怒喷
: 剧情方面也是前期被喷到歪头的一点,这无可厚非
: 前期的剧情真的是不怎么样,现在台服刚上,被喷活该
: 不过在这款游戏优秀的一点是,不会有粪卡池→脸黑抽不到→队伍战力低落
: 这样的悲剧连锁,靠优秀的活动角以及不断强化的低星角没有打不过的关卡
: 再不行的话还有令咒这个弥补机制,再不行还有酒桃
: 并不会有哪关一定要有谁才能过的粪机制,课长跟酋长差别就只是花的回合数而已
: 4不4粪GAME就见仁见智啦,本来一道菜就不可能每个人都爱吃
: 玩游戏心态也不可能每个人都一样,这款就是你把卡池看得越不重要
: 你会玩得越开心
: 看了一整串为喷而喷却喷的不知所云有感而发加上想赚点P币就生出了这篇
: 大概是这样