Re: [闲聊] 代理线上游戏是否先天劣势?

楼主: zxcmoney (修司)   2017-05-16 12:10:05
简单结轮,不胡搞哪会有什么劣势,
不如说代理比原厂更有优势。
※ 引述《attacksoil (击壤)》之铭言:
: 玩手游&MMO久了的玩家
: 应该多少有个感觉: 情报很重要
: 因为玩家基本上是追求效率的
: 1. 时间效率
: 2. 金钱效率
: 3. 游戏中的"体力"效率
: 而营运就是借由不断的释出诱因
: 来维持玩家的动力 说难听点就是挤牙膏
: 而及早获得这些情报
: 对玩家来说更可以进一步提升效率
: 举例而言:
: 1. 未来某活动会有某关卡体力减半 所以现在就不急着打某关卡了
: 2. 六月会出某个强角/人气角色 所以现在要先存石
: 3. 一周后会有SSR抽率UP 应该忍到那时候再抽
能有多大的影响?
月费制才会在意时间消耗,出现免费制都是从其他地方来换钱,
现在也就少数游戏还是月费制,
这些游戏根本就独占市场,玩家也没多少选择。
而体力制设计本身就是玩家的进度控制,
控制的主要目标自然是前面跑太快的领先斑,
确保领先班,甚至中段班大致上都农完了,才放给后段斑的福利,
不然开新的关卡连个边都沾不上,后段班不就弃坑了?
还是要额外花人力跟资源做关卡,一半人力为了前段班设计,一半人力给后段班,
你不觉得这样很浪费人力资源吗?
这些活动本来就是要让你有效率追上进度的,不然为何要开?
再来手游的强角/人气角色本身就是设计来回收石,
时间间隔抓好,效果都是一样的。
有线上游戏年度重课产包,就是固定一年一次,论强度明年才会打脸,
买了保证爽你可以爽一年,双方知道,心理有个默契不是很好?
换成手游角色也是一样,
假设时间间隔抓好三个月一次,社畜三个月的娱乐支出就花在这上面,
不然,缩短成一个月一次的话呢?
老板会突然帮社畜加薪,让娱乐支出变成三倍? 然后有三倍的营收?
有可能?
我觉得啦,实际上是变成花三倍的成本在角色设计上,
但是抽率不变下社畜还是只能负担的起一只,要是人品爆发的可能还变成抽到三只。
花了三倍的成本,营收是能有多少改变?
而SSR抽率UP,
本身是营运规划好给可支配娱乐支出较低的玩家的,
反正最终你的娱乐支出也就那么多,
不如让玩家为信仰加值,达到一个角色的获利最大化,
又不是抽完后,就不出新角色赚你的钱。
: 所以玩家和营运可说是在上下香蕉贼 勾心斗角
: 而代理商因为有原厂的营运历史在先
: 现在网络又这么发达 基本上可以假设玩代理版的玩家
: 多少都会知道一些原厂营运时的状况
: 所以其实是蛮两难的 到底是该照原厂历史跑呢
: 还是该走出自己的一条路呢(笑)
: 后者通常都是被骂翻
: 前者的话玩家容易渐渐的觉得游戏无聊
: 因为营运的方针太容易预测了
: 不知道大家针对这点是怎么想的?
行销的基础就需求分析,真的照着原厂历史改版,
玩家在游戏内容需求通常不会偏差太多,该农顶装就去农阿,
不然下次改版等著被虐?
再说了知道改版史,为何会觉得无聊?
不就是将关注本地版本的乐趣,转换为关注原厂营运的乐趣,
本地的营运还可以节省些宣传费用。
(题外话:我觉得这是台版宣传画面都鸟鸟的主因)
对自己有信心,想要走出自己的一条路,可以阿?
行销的基础就需求分析,最好懂一些基础经济学、商业概论、消费行为心理学,
不然每个月多花个22k,请个商科高职生来开会,不会太贵吧?
要是觉得改过以后,连每个多赚22K都觉得太难,只是改心理爽的?
DNF不就这样? 陆版、日版买断部分版权,
陆版除了魔改一些基础系统,还有魔改的陆版专属装备,
日版有一堆陆版,韩版没有的合作时装。
不都是配合当地需求的新路线,玩家玩的爽有想要的东西,
厂商的营收自然有增加不是吗?
只想靠满足在相同需求下,提高特定商品的价格来提高获利?
你提供的版本是有什么独占性优势吗? 没有的话,为何玩家要接受?
有把握提供独占性优势的成本,会低于调动价格带来的获利,
不然基础的供需法则也至少了解一下,价格上升负担的起的客群就会缩小,
有信心在客户不花钱的情况下,一样对产品有忠诚度,也算是你行阿,
通常是要牺牲其他服务性产品的获利空间才能换来的,一来一往通常没差多少。
真的只提高特定商品的价格而已,
产品本身提供的信仰力足够就OK阿,玩家会为信仰加值阿。
不过信仰力高的产品就那些,代理费本来就不便宜,真的想承担调整的风险?
嘛,我是不知道内行是怎么想的,
我也从没进过游戏产业,终究只是外行的看法而已。
作者: Golu (没了戒指的魔王)   2017-05-16 14:17:00
业内的话....绝大多数就投资人和最上头决定囉做营收>>>>>>>>>>>>>做产品没达标就最底层那些人抓来开刀,信心喊话一下

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