大多数RTS背负著作为游戏的本质,跟实战上会有许多落差,个人认为传统RTS没有表现出几个实际情况:
1、空军,尤其是定翼机,灵活性不足。
想要即时支援陆面部队的话得先出动,而且运作成本高
娇贵的战斗机又需要大量的整补,所以前线的火力支援至今还是很仰赖炮兵
这点对RTS比较难做到,除了会拖慢游戏节奏,限制多会影响玩家使用意愿,使得平衡更加困难
2、瞎。
直到近几年热像荚仓这类装备成熟,空军还是得仰赖地面部队或无人机的观测,要让战斗机自己Killer-killer是很困难的。
这样的机制可能要给游戏加上隐蔽机制,玩起来会很复杂
不过如果是科幻游戏应该就可以忽略这个特性
3、SEAD作战
现代的空对地作战体系很重要的环节就是压制防空武器,
高空轰炸以及反辐射飞弹使得空军本身也能对抗防空单位。
这牵涉到更多游戏平衡问题,做不好会让任一方优势过大。
而大部分游戏设计成防空单位能轻松划算的的阻挡空军。
现代的空陆一体战是很复杂的系统,对游戏来说,难设计又难平衡,还有可能太复杂而不好玩。
即使是目前少数极为仿真的WARGAME系列也还是有很多妥协于游戏性的部分
再说,真实的战争不像游戏,不用考虑平衡性。美国人外送民主从来没在公平竞争