让LOL DOTA2玩过破千场 HOTS 500场的小资鲁宅来回答这个月经问题
众所皆知 HOTS三大特色 天赋系统 经验均分 地图机制
我认为这三者都不是会吸引台湾 甚至全球moba玩家的点
1. 难以一打多 玩英雄主义
LOL只要在运气不错有拿头 有肥 加上有一定观念和操作 不犯蠢的前提下
半数角色以上都能实现某种程度的一打多
简单来说 不一定要技术辗压 运气爆棚我也一样可以后期当神
Dota2更不用说 一狗票carry角色就是被设计出来后期辗压众生当魔王的
还有三者之中最花样百出的装备主动技可以弄死对面 十分纾压
而HOTS? 限制一大堆
加上经验共产主义 拖慢自身成长(包含和队友的比较)
想像一下 辛辛苦苦用自认很猛的操作打拼了大半场 辗压对手
结果终局还是没办法亲自屠宰别人 伤害会被抢 人头会被捡
为什么? 因为队友爽领你的经验 跟你一样强
共产经济 以电竞角度而言 确实让整个队伍组成有更多变化 每个人后期都不会太酱油
但除非今天MOBA玩家的观念改变 认为团队胜利=个人胜利
否则对单排 甚至非五排玩家而言 乐趣明显打折
2. 天赋系统 绑死角色成长的自由度 限制玩家对自己英雄的客制化
Dota2为例 假设我出一只灵牛 杀了人有钱了 你可以出肉 出伤害 出大根打一波流
后期甚至可以卖装转路线
LOL可以走AP/AD 走坦/DD 走辅助都随我高兴 也有一些针对性的出装可以用
相比之下 HOTS一只角色永远就是那2-3种定位 选了就是选了 不可能改变
3. 地图机制
这是HOTS的最大特色之一 但也让游戏性降低很多
自由度我认为是MOBA游戏的一大学问 这是决定打与不打 在哪打 怎么打的博弈
但HOTS? 时间到了就是就定位打团 没啥好说 跟9点前到公司上班有87%像
开战的时机 开战的地点都有限制
不仅让自由度降低 也让劣势的队伍更难翻盘
要我说来 偶尔会去玩HOTS的原因就是简单 压力小 时间少 画面 人设跟情怀 没有更多了