※ 引述《shinobunodok (R-Hong)》之铭言:
: 实际上这种DOTA游戏,虽然说是5对5的团队游戏,但玩家本质上还是要那一个“爽”字,就这么简单
: 从我们最为熟悉的三国、信长到LOL皆是如此
: 以吃装最重最暴力的信长来说,杂贺装到一定程度,开狙击三段压迫众生,没有人可以跨过1300距离的射程,甚至是本多忠胜满装直接冲进来一个打五个,LOL哪怕没有信长那么极端,但是装好技术好机体再OP一点点,一打多也不是办不到的
: 因为哪怕这是DOTA,是一场只有最长大概也就一小时的游戏,下一场就全部归零重来
: 但其实大多玩家还是很享受培养角色的感觉,就像玩MMORPG一样,那培养角色的是要什么?虽然听起来很中二,但就是要强,强了才会爽
: 然而阴霸办不到这一点,经验资源共享可能让新玩家只要不是太菜,会跟着大家走,他就不会太废,对线上因为对方的机体没意外也不会强到哪里去,真的1.1单挑打不赢,往后跑大致上也都可以落跑
: 但随之而来的缺点就是强不起来,同时也爽不起来
: 尤其阴霸说穿了就是卖情怀,各种BZ角色大汇集,玩家可以操控心目中喜欢的英雄战斗是一大卖点,那么自然大部分人都希望我喜欢的这个英雄,喜欢到全造型买下去、坐骑还搭配造型买、阴霸1.0的时候把他练到20等、甚至联赛不顾队伍完整拎北就是要玩我爱的角色,这个角色很强吧?
: 但是阴霸办不到这一点,无论你玩的多高超、多专精,这当然会让你战斗有多一些优势,但是系统的硬设定就是在那里,除非你会超越系统的一击,不然你一个人看到对面三个人都是喊一声干按Z往后跑
: 我觉得阴霸的问题很简单,就是不够爽,其他的都是假议题
来平衡报导一下,英霸的优点
1. 节奏快速,不拖泥带水,一场战斗通常20分钟以内都会结束
懂得扩大前期优势的可以更快
2. 紧张刺激,就算前期打得太烂也没关系,只要队上的小白突然位置走对技能也放对
一波逆转的可能性,天天都在上演,前期英雄死亡的惩罚性非常低,可以尽情的
激烈碰撞,就算死了一堆英雄,只要每条路上的经验都有吃到,还是不会劣势
3. 角色创意度十足,各种搞怪的专家角,维京人,阿巴瑟,丘加利,到最近的普罗比斯
加上暴雪多作品庞大的世界观,每只脚色都有很独特故事,打法和定位,及时不喜欢
跟随潮流也可以点很奇耙天赋,有时候还有奇效
4. 精致的3d模组技能和各种奇耙造型,角色的动作也都很有特色不死板,尤其是
魔兽世界里的角色,因为受限引擎,无法在本家(wow)大展身手,在英霸里每个都有
独特的模组和帅气的技能,看那飞来飞去的伊利丹
p.s 不过最近的斗阵特攻角 模组似乎直接照搬(ry...
至于前面几篇提到的几个缺点. 角色培养
现在很多英雄重置后都有多了任务型天赋,而且有些都没有上限,只要任务解的越多
实体就会越强
5. 至于爽度?如果你喜欢身上满满神装,看对面无力的打你,然后你能虐杀四方
你觉得这样很爽那你完全不适合暴雪英霸
因为没有装备来扩大前期优势,队友的默契,团队经验,进退场时机,开战时机全部
都变得很重要,你无时无刻都必须注意对手天赋,技能缴了没,的确玩起来会很累
不过个人觉得一场打起来充实感十足