没人提代理商?
智冠代理魔兽时,特地建立了子公司智凡迪,
专门跟暴雪学习如何营运WOW,
虽然营运到最后直接就回收代理权了。
起手就半直营,最后甚至直接直营,
我觉得是根本的原因。
说实话不同的游戏本身就有不同的商业模式,
但很奇特的是台湾特别版,很多都只是延长游戏时数,劣化游戏体验而已,
我甚至怀疑他们根本就没有“商业模式”的概念,
说真的只要把高职的商业概论、基础经济学翻一翻就能懂吧?
再不济,花个22K也能请到个商科的高职生吧?
以橘子而言,虽然大家都说是黑橘,
但很多游戏倒掉的原因不是因为商城黑,而是根本上的营运策略错误,
以ALTEIL(代理时叫WEB战牌)来说,
送牌送很大方,还是送固定的牌,
这在根本上的就违反了,这游戏的原始设计逻辑,
甚至是可以说是破坏了,整个游戏结构,导致游戏寿命剧减。
默认游戏发展历程,是由大量玩家经由新手卡包,
随着每日配给30G抽卡与等级提升随机给予的卡片,
让新手卡包的基础战略逐步改良的同时,牌组具有差异化发展性。
而要是送牌送很大方,还是送固定的牌呢?
就是无课的最强牌组,通通都是统一牌组啦!
而且不知道在脑残什么,把日版中后期卡池过大后才推出固定牌的强化包,
在游戏初期就丢出来卖。
中课跟小客的最强牌组,几乎也都是统一牌组啦!
而由于作为获利核心,需要收集5星卡才能组成的所谓一代PATCH一代神的牌组,
打从一开始替换性就很差,这就真的是原厂的问题了。
总的来说,橘子代理的营运策略,
重课部分
基于游戏基础设计,不论如何都有赚到,
再说原始设计就是无脑强。
中课、小课部分
由于推出固定牌的强化包,大幅缩减了课金需求空间,进而减少供给,
同时由于是固定牌,也减少牌组的多元性,不但钱没赚到,还扼杀了部份游戏性。
无课部分
送牌送太大,还是固定的牌,牌组发展方向完全固化,
原本应该发散式发展,作为中课的牌组发展与课金的参考群,
因为营运策略的关系,完全无法运作。
不但钱也没赚到,还毁了整的游戏的构成结构,
就算游戏走到后期,牌组种类是会收束,
但是至少也要经历个一年,此外牌组种类也不可能会这么少。
我认为这是营运策略错误,导致游戏惨死的案例之一。
而过去Garena的DNF也是一样营运有很大的问题,或著说,
一般的黑心营运黑心归黑心,至少他们还知道自己的获利基础是什么,
Garena的DNF问题更根本,似乎完全没确认过这游戏要如何获利,
然后,最后收掉DNF的原因,理说当然的说“游戏不赚钱”。
不过游戏本身的获利系统较为复杂,有人想听我再说明吧。
对比WOW开场就是原厂半直营,起手就多数的线上游戏强了吧?