节奏游戏本身我觉得做得还不错(虽然几乎是直接把chunithm移上手机就是XD)
但有几个点实在有点瞎
首先界面抄袭太严重 (不是指小房间 而是泛指一般UI)
几乎完全是拿CGSS的来用 连对话框的美化特效或是萤幕按键粒子特效等等
甚至是MENU选单中的设计
让人怀疑高层是不是直接对企划下达照抄的指令...
另外在量化数值上也几乎是直接照用CGSS的数值设定
音乐游戏除了谱面设计上 最大的隐藏属性就在这边了
结果竟然也是照抄 没有什么独创性 让人真的觉得很可惜
但是小房间这点 我觉得这游戏做得很有趣
有别于CGSS的自订性与纯观赏用途 バンドリ是用小地图形式来包装
变得有点像模拟市民的感觉
比起CGSS 更会令人期待会不会有什么特殊事件 或是期间限定事件会如何设计等等
另外还有几个设计也是蛮不错的
1. 打歌不需体力 想到就能玩
这点会让人在意接下来的活动会怎么设计
因为至今的手机节奏游戏几乎都还是绑定体力制
活动设计也都是用此基础在计算报酬数值的
究竟是把他塑造成废人GAME 解除限制 越多时间玩越多的人排名越前面
还是有什么活动机制 能够对玩家做出限制 来弥补一般玩家与废人玩家差异
这点是值得思考与观察的
2. 经验值单纯从角色对话与剧情获得 与歌曲无关
这也跟很多手机音乐节奏游戏不同
按照这设计 即使你花出大量时间 在有固定剧情数量上限的情况下
等级是有天顶的 顶多随着之后剧情开放再慢慢攀升
这样的设计现在还看不出理由在 毕竟打歌不看体力 等级的存在意义令人好奇
有没有可能是跟第1点的活动设计相结合 这点也可以好好想想
3. 技能设计
目前还看不出有什么特别的 但是传统节奏游戏大多是被动性技能设计
但是这款从黄色指令看来 是有一点点"主动技能"设计的味道在
现在虽然还看不出来 但我很期待这款有办法做出这种改变
我觉得会帮节奏游戏带来更多发展可能性
放个我在2年前闲闲的时候拿command line做的音乐游戏给大家参考XD
https://drive.google.com/file/d/0B62DAR7ZudpFMlZCNnRpcmowZXM/view
主动技能这点我觉得应该是一个很可以玩的发展就是了
目前感觉就是这些东西吧
其余Live2D还是版权曲很多 加上本身乐团性质 更容易让人有热血起来的感觉
这些都是这企划本身的卖点 就不多提了
只是回归最前面 如果我是CGSS的UI设计 我应该会很赌烂就是了XD
因为别小看小小的UI设计 (或是现在升华到所谓UX设计 "玩家体验")
这是非常花精力和经验的成果 但是却被这样无节操的直接拿来用
连一点点地修改都几乎没有...
赌烂的不是东西被抄
而是底不差 人设作画音乐或是程式都有一定水准 明明你他妈好好做也能正面胜负的东西
为什么要这样自甘堕落 期待的好对手落空的感觉XD
这点越玩让我感触越深 武士道也不是没钱 下这UI全抄指令的到底是谁 真的蛮让人痛心的
尤其在各个小地图有趣的互动 商店设计 很像真的城市的感觉
这些通通都有做到位 又不是没能力 到底是在抄几点的QQ
不过这也只是刚开头就是了 期待之后的改版能让バンドリ在UI上也走出自己的路
对CGSS也是一个好的激励才是 至少我觉得该死你的动画二期曲应该就会尽快丢出来了XD
另外看chunithm的参考情况 我猜下一次如果CGSS要多新指令 八成也是这个"上滑"指令了
结果竟然是被バンドリ先拿来手机玩 而且高难度曲都有大量使用
配合乐团风格 玩起来是蛮热血的(当然也不排除是谱面初见造成的热血感)
目前CGSS是每双周才推4首M+ 并且要用M+游玩券的方式才能玩
这会不会造成CGSS的压力 让他赶快把以前活动曲的M+ 或是更新速度加快呢
这点我是蛮期待バンドリ能对CY造成一定程度的施压就是
不然现在在歌曲的释出上 我觉得CY已经有点刻意拖拖拉拉了
这点也是蛮期待竞争后会产生更积极的改变
整体是蛮值得期待的新节奏游戏
被Lantis看衰资金被渐渐抽离的武士道 感觉得出来想拿这资金来一搏的打算
看除了传统偶像之外 有没有办法让乐团重新回到动漫画的主流舞台上吧
只是为什么你要抄袭TAT