同时PO在我的BLOG 不过BLOG没图片 不想帮我赚点阅的人不用点
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好久没有写初玩心得了,我一直都是速攻组的玩家,基本只要给我三天我就能把
游戏系统内容跟剧情完整的生给你,这不代表我不认真,我只是喜欢玩很快
而已,就算是我最爱的恶灵古堡我也是如此,之后才回头补文件。
而这是我40个小时后以后的初玩心得。
但荒野之息的确改变了这点,我不得不用更轻松以及更“享受世界”的态度去面对
他,原因没有别的,他将一切做的太自然了。
有多自然?
举个例子好了,一般游戏的收集性隐藏要素,都会具备恶意性以及困难性,在
荒野之息之中完全不是这么一回事,你在蒐集九百颗种子的路上,你看的会是
山顶上莫名其妙断掉的树,踩上去后就开始任务、一个陨石坑旁边有一个石头、
一个需要你动脑筋搬开的铁板、一个碎裂完全不规则的山壁,这一切的一切你
就只需要“到达那个地点”一切就会水到渠成。
这是隐藏收集要素,但他不是整人要素,完全能体会制作群想表的“舒服与自然”。
在开放世界甚至是一般关卡类游戏中,这太难能可贵了,尽管这样的设计比起
刻意塞在很隐密的空间中更花时间与经费,但他无疑是值得所有游戏效法的。
在这个荒野之息中,系统试着让你去体会开放世界的方法还有一个,那就是任务
,一般我们知道的开放游戏,都会像锁链般一层一层主线支线连结出来,而本作
很有趣,不管是主线还是支线,他的任务普遍都有个特色。
任务只有“马上可以达成”跟“要玩很久才能达成”两种,这太酷了,你不会再
跟着任务链逼着自己前进,反正前进也过不了任务, 十个玩家有十个不同的前进
路线完全不是一种唬烂宣传用语,有人进了森林、有了进了沙漠、有人爬到雪山、
有人直直走到了 魔王区,大家都在进行的自己的冒险。
当然这是因为他的世界每个角落都有精采才能这样做,如果是不够丰富的游戏这样
做可能会面临过于空洞的问题就是。
为什么大家进入难度完全不同的地图,冒险却可以顺利继续呢?
因为你在沙漠跟雪山,在没有得到特殊装备之前你必须学会料理自己的食物,增加
自己的抗寒抗热,在沙漠你要面对的是随时会跟在你地图的四天王,在雪山到处
都是营火你会看到更多怪物的聚集,你必须学会更冷静的战斗以及节省资源。
而森林路线则是相对轻松的,你会搜集到更多的资源,你会面更多的巷战与牵制战,
你可以制造更多的伏击,就像是玩特攻神谍一样,你也不需要担心自己的身体状况,
只要专心面对战斗以及更加复杂的任务即可。
刚开始就进入魔王的前区则是一件不错的事情,我会建议大家都可以试试看,你可以
在单挑完全没有威胁的骷髅兵身上取得伤害比前面提的区域高出一截的武器,你也将
面对无止尽的围殴以及机械兵的雷射攻击,如果你学不会盾反,你将会一直死亡,
死到你想离开这里,展开其他冒险为止,当然尽管这样,你也得到了了很多骷髅兵
给遗骸当做奖赏了。
有人会问这样不会不公平吗?当然不会的,荒野之息的武器一般耐久度都非常差的,
随便打打就坏了XD
游戏的系统的自由相信很多人都提到过了,善用风、火、雷、冰等等的物理变化来
制造游戏乐趣或者解任务是很特别的事情,前三个小时你会觉得超酷的,然后接下
来你可能认真推进了两个小时都觉得“这没什么阿 过誉”,但之后再过一个小时
你又会发现自己根本没搞懂这技能的正确用法,这边就不剥夺大家的乐趣,但是
我要告诉你时间暂停的玩法远远超过你想像的有趣。
而每个物理效果带来的细节,积水、装备碰撞、爬山会被雨水滑下来、冰山的水中
游泳扣血快三倍、拿错盾牌被烧死、电死,特殊的怪物会把生锈的武器的绣给磨光
吐全新武器给你等等,一直玩下去都会有新的发现这很还蛮惊人的。
解迷的多元性我相信大家都看过许多网络影片,我就不多谈了。
我想谈的是,正当你以为解迷只限大迷宫以及所有小迷宫时,这游戏又会再次打破了
你固有概念,有些地方是无法侦测到小迷宫的,你必须解迷或者达到特定条才行。
例如有个场景之中你要跟哥隆族展现自己的耐热性,跳上加热石板撑过一定时间后
他们将会开启一个小迷宫让你进入 ,文字可能很难表达,但这地方除了逗趣的音乐
外,你还要思考自己是要用耐热装备、喝耐热药水又或者把身上仅存的补血药物给
吃光跟这群石头人拼了
又有个地方你需要找到七英雄的对照符纹铁球才能开门,这边其实再某个场所是会
有任务提示的,不过熟悉解迷游戏的人如果跟我走的是同样一个路线,不是从某个
场所进入沙漠的话,可能就会自己先解掉了,类似的状况很也很挑战玩家,值得一提
的是前置任务打完如果是属于高难度前置任务,你会看到小迷宫之中是直接给你一个
宝箱的,这超温馨的阿呜呜呜呜。
本作在谜题的丰富度上面完全不需要去怀疑,即使你玩到最后面还是能得到不少
解迷带来的乐趣的。
最后来谈谈本作的战斗,基本上玩家有的武器很多种类而且每种种类的使用方法
跟对应也是完全不同的,不仅仅是出招与威力上的差异而已。
不讲附魔效果的话,有的武器能持盾有的不行,有的能破防,有的能打下盘,有的
能远方牵制,每种类近战武器都需要玩家在背包留下一把,而远程的各种弓箭也是
必须的,前期不太重要的弓箭在后期会是作战的一大助力。
本作对于动作游戏玩家是友善的,魔女时间、盾反、多择等等都在系统之中,
善用这些“玩家技能”的话在单对单时战力会有很好的发挥。
而敌人的设计上不得不说这2P色根本是诈欺阿,敌人本身就有内建技能、武器、无武器
等多种进攻方式了,2P色敌人更是可能会跟原色敌人有不同的玩法,例如红色蜥蜴人逼近
你时你以为又要吐舌头,结果他开始喷火烧死你、绿色史莱姆你以为只是跳跳,结果你用
金属武器插他你就一次被电死了、极-机器兵你以为可以轻松反死他,极果他持双面盾外
加
几乎不用雷射打你,逼的你只能抓好每次机会来对抗他,我一直在想他们把2P色3P色设计
的这么精采,为何不直接设计新怪出来不就好了....
BOSS战跟稀有怪战也是个有特色,你可以选择像古典萨尔达一样用特殊道具来击败他‧
也可以跟魂系列一样利用走位跟精确的攻击击败BOSS,或者你也可以想出更具创意的
连锁攻击来得到网友们的疯狂传阅,在荒野之息中一切都是有可能的。
最后我想说,虽然我除了四剑系以外每作萨尔达传说都有打完,但我始终没有成为忠实
的粉丝过,尽管我体会过时之笛有多神、假面有多具创意以及满满的乐趣,他们都没有
成为我心中的那份爱,但荒野之息做到了,这个具备了“生命”的游戏彻底的打动我,
真正向世界阐述了“开放世界”要如何去“开放”,如何成为一个“世界”而不是
“一堆任务、地图、NPC”,当然这点GTA5也做的非常好,但荒野立了一个更疯狂的标竿
。
我推荐每一个喜欢玩游戏的人都去买这片游戏,不管你想买的是NS版或者WIIU版,
玩下去就对了,至于分数我就不给了,这游戏老实说不需要被打分了。
快一起进入这个世界吧!