我个人觉得所谓的互动性有分社交意义上的,跟游戏意义上的。
比方说大家小时候爱玩的桌上游戏大富翁(是说自从我知道他跟地产大亨的恩怨情仇之后
就不太想玩他了),
我会说他是个在社交意义上互动性很高,游戏意义上互动性很差的游戏。
不信的话现在我们把这游戏改成网络版,不能当面嘴砲,每回合就是按一个钮丢骰子,走到
格子上看你是触发事件还是付钱买土地、赔钱给别人,马上就变成粪GAME。
不过电脑版的大富翁则借由道具等其他要素,大幅度的增加了游戏意义上的互动。
那什么是游戏意义上的互动?
刚才看到有人回答说可以在别人回合中行动反制他,我认为并不算十分好的答案,
举个例子,围棋、西洋棋、象棋等棋类游戏,并没有在敌人回合中行动的机制,但还是有
很高的互动性;因为你必须去思考对手的行动来决定自己的行动,这样一来一往的过程
我认为就是互动性很重要的一点。
所以以这个观点来思考,我们可以看看常被说没互动性的机制/玩法:
英雄联盟的闪避:不管对面怎么打,我就是把闪避撑高,所有的斗士与射手就是摸不到我
英雄联盟旧版刺客们:看到头上有个惊叹号就可以双手离开键盘去到水喝了。
(但现在还是惨,2017ADC哭哭喔)
炉石OTK:不管对面怎么打,我就是想办法活到凑齐黑暗大法师然后一波带走。
重点是,对面不管知不知道我要这样做,他都阻止不了我。
炉石冰法:差不多同上。
所以卡牌游戏--以原PO的发问,应该是特指这种组牌的卡片游戏(皇舆争霸那种不算)
--的互动性到底从何而来?
从选择而来,
今天对手场上有只业余海盗+海盗派奇,我应该用法术先解掉?还是跟着铺场比速度?
当你有选择的时候,互动性才会出来。
就好像3X3的圈圈叉叉,互动性非常低落;但如果今天我们玩五子棋,类似的规则(轮流下
看谁成功连线)只是把规模放大,互动性就会衍生而出。
以上,个人看法。
※ 引述《Senkanseiki (戦舰栖姫)》之铭言:
: 如题,常常听到这个词,在玩卡牌游戏的时候,OTK牌组常常被批评为“没互动”
: 典型的牌组在Shadowverse有超越,在以前的炉石则有狼人战、冰法这种
: 也有一些游戏是伪多人真单机(例如舰娘就是个很好的例子),这个也是典型的没互动
: 后面这种“没互动”还蛮好理解的,就真的没办法跟别人交流
: 但前者的“没互动”就有点不是很好理解了,
: 究竟在这类卡牌游戏中,什么是“卡牌互动”呢?感觉还真的是蛮玄学的
: 个人先透过排除法去掉几个
: 1. 下生物
: 生物是最多卡牌的互动目标,下生物显然是非常有互动的行为,
: 可以视为“丢出一个问题给你解决”
: 2. 解场
: 解场就是“解决对手出的问题”,所以解场显然也是一种互动
: 比较容易被称为没互动的行为:
: 1. 抽牌
: 抽牌很多时候就是在凑胜利元件的机制,抽牌本身在大多数游戏中都不好阻止
: 因此抽牌可以视为一种比较没有互动的行为
: 诸如以上的抛砖引玉,不知道大家有什么看法?