※ 引述《Senkanseiki (戦舰栖姫)》之铭言:
: 如题,常常听到这个词,在玩卡牌游戏的时候,OTK牌组常常被批评为“没互动”
: 典型的牌组在Shadowverse有超越,在以前的炉石则有狼人战、冰法这种
: 也有一些游戏是伪多人真单机(例如舰娘就是个很好的例子),这个也是典型的没互动
: 后面这种“没互动”还蛮好理解的,就真的没办法跟别人交流
: 但前者的“没互动”就有点不是很好理解了,
: 究竟在这类卡牌游戏中,什么是“卡牌互动”呢?感觉还真的是蛮玄学的
: 个人先透过排除法去掉几个
: 1. 下生物
: 生物是最多卡牌的互动目标,下生物显然是非常有互动的行为,
: 可以视为“丢出一个问题给你解决”
: 2. 解场
: 解场就是“解决对手出的问题”,所以解场显然也是一种互动
: 比较容易被称为没互动的行为:
: 1. 抽牌
: 抽牌很多时候就是在凑胜利元件的机制,抽牌本身在大多数游戏中都不好阻止
: 因此抽牌可以视为一种比较没有互动的行为
: 诸如以上的抛砖引玉,不知道大家有什么看法?
我定义的互动是在对手回合也能给予相对应的动作
以VG为例
就是我攻击时
你可以选择放不防御
要不要防御的点会根据当时场面状况以及手牌来决定
此外还能决定要不要发动单位特有的防御能力
还有伤害判定有发动触发能力时要给那个单位强化
这些决定都会影响我方攻击时的决定
而自己攻击回合
也必须考虑如果这回合带不走对手
下回合 该如何防御对手的进攻
又或者该如何增加防御手段之类的