※ 引述《WOODOM (武当)》之铭言:
: 这就是FTG
: 为何即使厂商用力办竞技赛事
: 还是越来越没落的原因之一
: 毫无表演性阿.....
: 你看LOL的大神之间的对战
: 你来我往刺激无比
: 但FTG呢?
: 神人高手的对决就是龟跟立回
: 越神的两人、打起来越龟、也就越不刺激
: 除了粉丝以外,一般观众看的呵欠连连
: 所以完全没有办法靠竞季赛事拉到新血
: 就算游戏做再好玩、只要顶尖的人是这样子打比赛
: 就没救了....
: 这算是FTG先天性疾病吧
说穿了就是单纯看不看得懂而已,
而且放在各种对战游戏都可以通的道理.
每个角色立回起来都有不同的状况,
毕竟FTG的立回就是"如何运作自己的角色取得优势"的总称,
用极端一点的方向来说好了:
用老桑(Zangief)就不可能想说在远距离打败对手,
用圣僧(Dhalsim)就希望对方过不来.
相对地来说,当对手是老桑时,你不会想待在他一圈摔的范围内,
当对手是圣僧时,如何拆掉对方的中远距离并且拉近身,是相对的课题.
或者再举一个极端例子,
用军佬(Guile)的人会希望对方被自己的不动要塞玩死,
面对军佬的人,会希望至少先把对方要塞的要素逐步封杀掉.
但问题就在于,你用的角色适不适合做这样的事.
适合,那对手会比较麻烦,
不适合,换你比较麻烦,能做的事就变少了,
立回就是这样的东西.
龟比较接近于心态驱使的行为,从有FTG以来就是赞否两论,
否定派基本上是"会招惹对方厌恶所以最好别干",
赞同派基本上是"游戏规则内OK","至少不是用bug干掉你OK",
"别被自己的浪漫束缚住了"...etc.
如果是高手玩家的话可能这都习惯了是必破课题,
意见通常是"破不了龟是玩家的问题".
以下如果略通日文的话可以阅读以下参考:
立ち回り (立回)
https://kakuge.com/wiki/pages/%E7%AB%8B%E3%81%A1%E5%9B%9E%E3%82%8A
チキン (Low-risk-high-return 型玩家)
https://kakuge.com/wiki/pages/%E3%83%81%E3%82%AD%E3%83%B3