※ 引述《IOP14759 (iop14759)》之铭言:
: 感觉泡菜游戏从学生时代到现在上班一直陪伴着我们,没什么内容但每隔一阵子就能炒作
: 一次
: 运气好就能搞出天堂ro枫之谷金鸡母吃一辈子
: 运气不好像什么乱、Luna、完美世界、洛汗之流也能爽赚一波
: 最近又开始炒作什么救世者之树黑色沙漠
: 感觉玩家都是同一批(几乎都是民国80年前那批)
: 然后评价也都是同一个梗,都是嘴一下其它泡菜游戏多浅,结果自己撑不了几个月
: 搞到现在嘴巴上说暴雪多垃圾多低能,结果看一下市面上的游戏还是乖乖回去给暴雪赚
: 市面上能有差不多等级的游戏只有lol跟poe,但是两家公司的程度都只能搞好自己的那基
: 本盘,要更上层楼目前看起来还是不太可能
: 到现在2016的泡菜游戏连五年前甚至十年前的魔兽都比不过,依然只能靠回忆牌或炒作,
: onlinegame 感觉就这样gg 了?
从现状看除非操作模式跟讯息接收模式有进化不然大概没机会了
(比方说VR之类的)
主要是营运模式已经过时
大概可以整理出几点:
1>你说的OnlineGame通常很注重玩家互动与资料的交换,这在游戏的维护
与管理上得花费很多人事成本。
2>现在的OnlineGame购买机制依然很麻烦,买点卡储值手续太多。用线上
ATM或者用信用卡都得小心被盗,购买机制只要越麻烦风险越大,就越难
赚钱。但如果要做得越简单,资料保全就越难做,还有得花更多钱在金流
平台的抽成上,那些金流平台跟舖货点坑得钱可不少,印象中都30%起跳的。
几年前才有某家游戏公司的点卡从7-11退出的事情呢。
毕竟做一个游戏如果在开发跟宣传部分花太多钱,金流又要被坑一次,那营运
管理维护肯定出问题。偏偏Online Game的UX很重视玩家与营运的互动,互动
越差玩家体验就越差。这严重的程度甚至会影响到原本的游戏给人的印象,最
有名的就是OMG的Tera事件。
(可以把这么一款经典搞到做不下去也算它厉害了)
其他原因:
3>PC的操作其实比其他平台难(我是指从开机开始,包含使用键盘跟鼠标)
(家用主机把光盘片装进去有连网基本上就能玩了)
(手机更不用说,超方便)
(不过这问题不是只有Online Game遇到就是了)
4>年轻一辈的依赖手机比可能开始电脑多
(毕竟手机太好用了)
(而且手游就算表现比PC差一点也没关系)
(重点是手游的营运模式很强,而且会侵蚀PC Online Game的营运利基)
(Online Game的吸引力除了游戏本身以外就是与人的互动)
(台湾的Online Game营运商非常不注重人与人的互动,而且很爱推卸责任)
(结果此消彼长的结果就是玩家对于Online Game的整体印象不停下降)
5>台湾民族性不适合Online Game(误)
Online Game的有趣点就在于人与人的互动,因此互助合作很重要
不过台湾人真的太强了,强到有些副本自己一个人也能过
就算过不了,也有很多玩家对于合作抱持不积极的态度,不是消极
是不积极,大概就是如果没人组队自己又懒就不带头了这样
(台湾人大多很怕出头)
这种情况下就会造成游戏整体的副本活度下降,活度下降需求拉不
高,课金率也会跟着下降。
当然就算一个游戏出一两个阔佬也有办法撑下去,但这机运要很强
才行。
大概就这样