离题聊一下 自由度 与 开放世界
我们讨论 RPG 的 自由度 概念时
通常是几个层面混在一起
1.探索的自由 > 没有严格限制攻略顺序
按剧情发展 从 A 迷宫 > B 迷宫 > C迷宫 这样
而往往是 随剧情发展 解锁 A区域 > B区域 > C区域
A区域可以自由触发各种支线,但只有随着主线任务才会开放下一个大区域
或者单独一个A区域 其大部分地区 都是能自由探索的,但少数地城需要随剧情
进度才能解锁
这是通常所谓的 开放世界
2.剧情选择/过关方法的自由 > 其实有点像AVG 或 冒险游戏书
因为你在游戏中的选项/举动而影响各方阵营的好恶与结局
即 玩家的选择 能对 游戏世界/结局产生影响
3.培养的自由:或者更直接的讲,配点的自由,关乎脚色培养的空间与弹性
此三者又互相关连,纠缠不清
要能确保一定的探索自由度,才有机会触发各方阵营/NPC的支线
而培养的自由 到一定程度时,就会关系到过关方法的自由
就会抬高 对话方面 非战斗相关能力 的比重
大概是这样