Re: [闲聊] 卡牌游戏的机制特色

楼主: Gwaewluin (神无月 孝臣)   2016-12-04 00:53:04
※ 引述《Senkanseiki (戦舰栖姫)》之铭言:
: 卡牌游戏有很多种,因为我只懂MTG这类的卡牌游戏,
: 所以来问一下大家有看过什么机制的卡牌游戏
: 以下用MTG与其衍伸的卡牌来抛砖引玉
: 因为我不懂游戏王,也请板友说说看游戏王的机制XD
: 1. 要做事情(例:打出手牌)需要支付法力资源
: 法力的来源在MTG中是来自每回合重置的地牌
: 这件事情多半是炉石的法力水晶、Shadowverse的PP的致敬对象
: 2. 目标是将对手的生命值归零
: 而可以攻击玩家的牌有一次性的(法术卡)跟多次性的(生物或神器、结界、诅咒等)
: 不过通常除了把生命归零以外也会有其他的特殊胜利
: 虽然炉石没有,但MTG跟SV都有特殊胜利
: 3. 每回合抽1张牌
: 这件事情因为太理所当然了反而常常被忽略,是一个很基本的东西
: 其他的卡牌游戏,如果卡牌本身就是资源的话,就不一定一次抽1张
: 例如风声,印象中是一回合抽2(太久没玩了有点不确定)
: 4. 除了卡牌以外,其他的指示物偏少
: 大多数的桌上游戏都会有许许多多的指示物
: 而MTG这种则只有六面骰、二十面骰来表示指示物的数量,
: 其他有什么机制是卡牌游戏的特色呢?
这边我说一下以前的钢弹大战好了
钢弹大战有个设计是我满喜欢的
就是牌库的被设定叫做"本国"
当牌库"本国"被消耗光时
就代表此玩家落败
怎样会消耗到"本国"呢
除了每回合都要抽牌外
一个是当受到伤害时不是计算血量
是根据受到的伤害将牌库的牌移走
这样就能让牌库减少
也就是说这个游戏不需要用其他方式来另外计算血量
牌库先空的一方就是输
另一个会消耗到"本国"的方式就是使用自己手上的牌
这个游戏内不存在资源类的牌
也没有独立拿出来计算的资源
这个游戏就是直接依据牌上的设定
移走牌库上指定数量的牌
这样才能把手上的牌丢出
使用牌的同时也会让自己的牌库减少
所以钢弹大战不需要另外特别记血量数字还是资源数字
只要有牌库就能将这些记数全包含进去
而且也有机会出现想要的牌先被移出牌库的状况
不用像MTG需要在额外记录双方血量
也不会出现卡地牌的问题
但丢牌太高兴也会有牌库消耗太快的危险
当时是满喜欢这些设计的
不过刚才查一下发现钢弹大战已经结束啦
作者: a10311113 (残冰)   2016-12-04 01:01:00
想收十字勋章~QQ
作者: zainc (念湘)   2016-12-04 01:19:00
倒很久了
作者: wizardfizban (疯法师)   2016-12-04 01:20:00
这设定会造成套路的不稳定性
作者: wildzeon (WILD)   2016-12-04 03:30:00
钢弹很会卡地呢,跟MTG一样要下地牌,尤其打红黑更是会卡色,钢弹后面收了又再起两次了,不过已经不想回锅了通常本国会一直痛的是打SEED和W的白色或是迪坦斯和山斯卡尔的黑色,其它颜色的本国比较没那么伤
作者: paulpaul99 (paul)   2016-12-04 03:36:00
再起两次? 我只知道GWN 还有再下一款喔

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