Re: [闲聊] 猎人是不是很适合做成线上游戏?

楼主: laechan (挥泪斩马云)   2016-12-03 23:26:16
单就 GI 来说,若以 mud 做为创建 GI 的基底,有两种做法
1.直接做一个叫 GI 的 mud
2.在现存的 mud 上做一个 GI 的岛(游戏内的游戏)
我个人选 2,原因是“破关报酬比较容易给”,我当时想到的破关
报酬除了游戏内的愿望实现之外,还包括了“跟游戏的制作者见面
”这种想法(实际上就是我跟玩家见面,我请他吃一顿饭这类的),
mud 开很久了,因此有些愿望比如等级突破 120 上限、永久种族
更换、永久某能力取得等等的,对玩家比较有吸引力。
破关方式跟原设计一样:收集齐全所有的指定口袋卡片。
那因为是游戏内的游戏,难度就不会设计太难,原则上玩家之
间可以彼此用咒语卡抢对方卡片这点是有保留的,但限度化张
数设计很宽,这是因为我希望能让互抢卡片这种事的趣味性>
其它(类似开心农场偷农作物的设计,不太会care被偷这种事)
底下列举几个目前规划中的指定口袋卡片:
00 SS 管理者的祝福 只有特殊情况下才会出现的卡片。
03 SS 吃角子老虎机 一台可以带在身上玩吃角子老虎的机器,
有了它你就可以随时玩吃角子老虎了。
06 SS 圣杯 罗德斯教庭失落已久的圣物,是教皇宁愿
用天价的宝物与之交换的物品。
07 S 寄生吸盘 使用这只吸盘,可以让你附在玩家的身上
,跟着他到处移动。
09 S VIP卡 持有这张卡片,可在各种类商店享有20%
的无条件折扣。
13 S 散布谣言的号角 可以使用 rumor频道的号角,玩家将不会
知道使用者是谁。
18 S 跳跳瓦普君 由宇宙皇女所制作的奇幻道具,可以在同
一个区域间做随机的跳跃。
19 S 停停河蟹君 由宇宙皇女所制作的奇幻道具,可以中止
房间里的任何战斗,但同一个房间只限中
止一次。
25 A 神奇的金蚕 一只具有神奇功效的生物,吞下牠之后可
以令你的等级增加一级。
32 A 技能学习券 将这张券拿给你要学习的对象,你就可以
无条件学习他身上的一项技能,但只限使
用一次。
33 A 物品复制券 使用这张券可以让你复制任意的物品,但
只限使用一次。
破关报酬基本上就包括“玩家可带走任意的三张指定口袋卡片”,用在
mud 本来的世界里,我把这个做为吸引玩家玩 GI 的基本设定。
另一个设定则是,mud 里面的某些技能,要进 GI 才学得到,因为有些
技能 master(NPC) 只存在于 GI 内,这个设定我是参考皮诺丘的故事,
皮诺丘被鲸鱼吞进肚里,意外发现薛贝特老伯伯在里面。若没被吞进去
,他找遍世界各个角落也找不到薛贝特。某技能 master 因为玩 GI 被
困在里头,请玩家给他特定的卡片,做为回报,他就会教玩家技能。
在规划指定口袋卡片时,也同时规划了这些卡片的取得方式。
例如在 GI 岛上我设定会有一部环岛的电车(使用 boat 样本),它会绕
著岛的最外围运行,玩家可藉这部电车快速了解岛的概略轮廓,就可自
己决定探索方式。有一张卡,只能在搭乘这座电车时才能取得。
或是帮岛上的某魔女收集各种不同的材料组,才能得到不同种类的各种
魔女卡片(指定口袋卡片编号 OO~XX 之间的范围全都要靠这方式取得)
还有一张卡片,在“起点的草原”(就猎人里头小杰一开始进去的那个)
才拿得到,我的设计是那边会有一个小迷宫设计,认真探索起点区域的
人才能进入特别的房间见到特别的 NPC,我通常认为玩家不会想待在起
点的草原(都想尽快进入隔壁的城镇开始卡片取得任务)。
另外我限制了某些种族or职业才能取得的卡片(编号 OO~XX 之间),也
就是说玩家如果是魔族,他只能在任务中取得魔族相关的卡片,但是:
1.他可以屯积魔族的卡片
2.他可以跟人交易其它种族的卡片
3.他也可以抢夺别人的其它种族的卡片
我甚至还规划了“透过非正规手段入侵 GI 时的自动排除机制”,这当
然是参考磊扎遭遇偷渡进岛的旅团一行人时的设定,在 mud 里头,这座
岛实际上是存在于某一座城镇的外海上的,玩家不会知道,但我设计了
玩家可于偶然的情况下进入 GI 岛,系统会侦测到,然后就会启动排除
程序,排除前会告诉玩家很多情报→玩家就会知道有这游戏,以及如何
玩。
......总之,一开始的规划其实都很顺利,点子源源不绝。
但后来就发现,最根本的难题在于:
1.我缺乏快速且便利的区域制作工具
2.我缺乏快速且便利的任务产生工具
3.我缺乏快速且便利的副本生成工具
4.每个区域及每只 NPC 到底要怎么想名字
*名字这点,后来有解决,我有贴过 #1Nys-7Ft
这些在后来舍弃 GI 计划改实行 SAO 计划时(中间还有个 SGZ 计划)遇
到的情况是一样的,没有这些工具,光靠我一个人,任何一个计划都是
费工费时费力费心思,实在无法利用工作之余的时间去做。
因为一再为这些根本的难题所困扰,后来才下定决心先去完成这些工具
再说,GI 计划最早始于 2005 年 2 月,到终于完成最后一个副本生成
工具的可执行版是 2014 年 4 月,..
(中间还花了一两年时间弄 tmi2_mudlib_v3 的中文化,做为 the seed
的释出版本,不过这个也没弄完。the seed 就茅场晶彦做的那个)
结果 coding 的热枕也早就磨光了,猎人 GI 篇也早就是上古时代的记
忆了。
不过就个人的评估,单就 GI 篇来说,要单做成游戏、或是游戏内的游
戏是可行的,关键有几个:
1.破关报酬要够吸引人
2.游戏释出时的初始区域范围要够大、区域要够多(完整版当然更好)
3.玩家之间的互动要设计得宜(毕竟这不是像原作是悠关生死的游戏)
4.卡片的设计不能一眛地照抄原作,要加进自己的创意
5.你的“卡片总管系统”要设计得宜,各玩家持有的卡片资料,实际上
不是储存在玩家资料内,而是储存在“云端”的
(这样就算玩家离线,也知道某卡片被持有张数、是否达限度化等)
它可游戏化的最大关键,就是它的破关条件很简单:集满卡片即可。
换句话说,重点就在于你设计怎么让玩家凑齐卡片,在设计的过程中,
如何纳入吸引力、趣味性、具回味性、具讨论性、kuso元素等等。
然后尽可能先拟定完成的时程,在这个时程内尽力去冲刺完成它。
不然热枕是很容易在越拖越久之中消逝的。
作者: Diaw01 (Diaw)   2016-12-03 23:30:00
我记得贪婪之岛真的有出游戏
作者: RoaringWolf (滚狼)   2016-12-03 23:42:00
有,GI有出过游戏过,不过有阵子了
作者: Diaw01 (Diaw)   2016-12-03 23:45:00
不是一阵子吧~ ~ 十年以上
作者: shinwind (风)   2016-12-04 00:15:00
GI就是要出AR阿

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