继续用原本的标题XD
上次讲了一些随从,这次聊一聊我觉得很有趣的东西-护符 Amulet
护符这种东西在MTG就是结界、神器这类非生物非地永久物的复合体
而MTG中既然被称为永久物,那就代表他们大部分是永久存在的
而在SV中,大概全部的护符中,一半的护符确实是永久存在的
但SV大量使用了倒数这个异能,让护符常常死亡XD
大部分的非主教护符都是在场就有正面效应,离场可能没有效果或有些负面效应
因此中立的那张5PP万解是稍微有价值的-对付主教以外的护符都有用
事实上我家那还不成熟的控吸就有配两张XD
而主教除了守护阳光、艾拉的祈祷这两个有名的以外,几乎所有的护符都是非永久物
自带倒数的同时,护符存在期间几乎没有效用,但都具有强大的遗言效果
从召唤体质强大的生物,清场,到直接赢得游戏都有
对付这种护符只有两类手段,一是共通万解澳丁,一是法师系的变形/消灭解
因为护符的效果百百种,我就提几张个人觉得设计得还不错的护符好了XD
死灵之宴 4 死灵 护符
倒数2 Fanfare: 墓场+13 Last word: 墓场归零
这张牌的意思是让你这回合与下回合中可以使用墓场没有节制,
但代价就是两回合后强行归零,是一个很吃Combo的牌
但这张牌的设计本身很有趣(因为我喜欢玩核弹龙),
虽然其实个人觉得只有+13不仅太贵而且代价太大,但依然是个好牌
如果以后出可以消灭自己的护符的牌的话也许死灵之宴就会变超强XD
王家的御旗 4 皇家 护符/指挥官
Fanfare: 使所有的兵士+1/+0;当有兵士进场时,使其+1/+0
简单粗暴的一张牌,上面写着我就是要灌伤害,
使用起来相当简单,新手也能很快上手,强度也不会因为是新手牌就很弱或过强
而且因为她本身就是指挥官的特性这点非常棒,可以被女仆长拉出来以及各种搭配buff
并没有被束缚于一定要是随从才能是指挥官的盲点
漆黑契约 3 吸血鬼 护符
倒数3 Fanfare: 对自己造成6点伤害;你的回合开始时,多抽1张牌,恢复2点生命
这张牌本身算是张很强的牌,只要不被干扰,这张自动死亡时是3pp抽3张牌
他的缺点应该只是生在这个很快的meta…XD
对比魔法书的解读6pp抽3而言算是非常便宜,而且不会因为瞬间抽太多而爆手牌
进场造成6点伤害对前期的吸血鬼而言也算是优点,就算没有准时抽到,
后期这张拍下去几乎是绝对进入复仇状态,再也不怕血量卡在尴尬的13附近了
我第一个想到的就是当你还有16血左右(前面只用2张血的契约过牌以及丢生物占场),
但对面已经铺满一票5/5以上的大生物(假设对面是顺到莫名其妙的艾拉)
这时候如果你手上同时有这张跟默示录,你就可以拍下这张进复仇用4pp扫场
然后接下来你还会慢慢回血,简直是好用到不行
会不会过强?基本上我觉得,一张卡有这么多面向的效果几乎已经是传说等级了XD
我觉得护符可以增加的效果:
累积 就是累积一些Counter在上面,当累积超过一定数量时发挥作用的卡
例如以下几个:
尸毒迷雾 1 死灵 护符
每当有随从死亡时,累积1,Shadow+1。
累积>7 : 你的僵尸与护符不能被指定。
累积>13: 你的所有手下具有必杀。
累积>17: 你的回合开始时,将战场上所有其他随从与护符变形成2/2的僵尸。
你的领袖在你场上有僵尸时不能被指定,也不能成为攻击目标。
精灵之力 4 妖精 护符
每当你召唤1/1的随从时,累积1。
累积>3 : 这个护符不能被指定、变形、消灭或破坏。
累积>7 : 你每回合开始时,视为已经打出2张手牌;
若你打出的牌需要计入你的手牌总量,该数量+2。
累积>13: 你的手牌数量没有上限,且所有手牌的pp消耗皆为1。
大地醒转 4 巫师 护符
每当你打出土之印或召唤土之护卫时,累积1。
累积>4 : 你的护符与土之护卫都不能被指定。
累积>9 : 你的回合结束时,将你所有土之护卫+3/+3。
累积>16: 你的土之护卫具有"Last Word: 召唤一个土之护卫"。
贮藏 跟累积相反,一开始上面就有特定数量的指示物
会因为特定原因而增减上面的指示物
例如:
血库 4 吸血鬼 护符
贮藏 4 (一开始有4个指示物在上面。)
你的回合开始时,若你的生命值高于10,
对你的领袖造成4点伤害,放4个指示物在上面。
在你的回合外,任何事件使你的领袖的生命值低于10时,
恢复你的领袖4点生命,并移去4个指示物。
龙珠 3 龙 护符
贮藏 1 (一开始有1个指示物在上面。)
你的回合结束时,若你的pp尚未耗尽,则将你的pp耗尽,放1个指示物在上面。
你的回合中,你可以把这上面的所有指示物当成等量的pp来使用。
大概是这样,因为我没想过这种东西的强度所以有点乱设计
欢迎大家吐槽与发挥脑洞XD