http://magic.wizards.com/zh-hant/articles/archive/making-magic/ct_mm_20160530
http://magic.wizards.com/zh-hant/articles/archive/making-magic/ct_mm_20160606
http://magic.wizards.com/zh-hant/articles/archive/making-magic/ct_mm_20160613
目前我看这三篇文章 觉得有所感触 很多粉粉会说要退环境卡牌才发展得下去
我听她在把𫗦 看完这些文章 为什么MTG 会发展20年不是没有原因的
我一一道来炉石在做什么
教训#1-和人性对抗是不会赢的
炉石从头到尾要跟人性对抗 人家MTG退环境炉石也学退环境
MTG 是桌游 炉石是电子游戏
有人拿来说电子游戏平衡很简单 又不是桌游设计出来就不能改了
改个数值就好 像LOL一直出新卡片也没有退环境说要把旧脚色也退环境阿
nerf buff 数值那么简单
粉粉就呛说:MOBA 跟 TCG又不同
阿同样是MOBA 的暴雪英霸怎么样了 人家也被LOL屌打好几条街
在游戏设计(以及大多数需要和观众互动的东西)中有句话是这样的:“了解你的观众”
观众不喜欢退环境 不喜欢有开放模式便垃圾桶模式 观众不喜欢nerf爆刀跟融火
超强的都给你做到了 刚愎自用还拿MTG挡刀 挡到最后还被MTG屌打好几条街
只剩下海水潮退了找不到裤子的粉粉帮忙护航 我看我也是醉了
教训#3:共鸣很重要
这也很好笑 既然你拿MTG退环境来说嘴 那我拿MTG教训打妳脸
电子卡牌游戏可以RNG 这是桌游很难做到的
可是过度的RNG 会把游戏变得无聊 就如同优格
粉粉: 我觉得RNG 是桌游做不到的
奇怪耶你 我们是反对过度无上限的RNG 又不是反对RNG
结果炉石又做了各种传送门 非常无聊
有些人看的是休闲 有些人看的是竞技
会玩PVP的人几乎都比较爱偏向竞技类型 结果BZ把她设计成fun & rng 无脑低能游戏
然怪大家都会纷纷走避转为shadowverse
要休闲爽虐电脑都跑去玩pve 了 谁要跟你玩pvp?
教训#5:别将“有趣”误会成“好玩”
没错啊 Rng 很有趣阿 可是哪里好玩
放个优格翻桌是观众看了有趣 然后呢? 竞技呢?
结果好玩的东西就是要明争暗斗勾心斗角
像是之前探索者协会这样子 你放你的脸猎 我就用幻焰法康你
你放你的幻焰法 我就用Zoo术康你 你放你的Zoo术我就用冰法康你
你放冰法 我就放控制战康你 你放控制战 我就放渔人圣康你
超好玩的 结果你把快攻砍光放你的rng优格 没快攻康你优格
各种rng 乱赛 就是暴风雪式的好玩
难怪观众都流失到 shadowverse 只剩下找不到裤子的粉粉不离不弃
教训#6:了解你的游戏想要引出什么情绪
你知道什么叫做pvp吗 就是各种明争暗斗角逐出胜利的果实最美味
你知道暴风雪式的pvp吗? 各种靠赛rng 结果无脑胜利
结果好玩的要素都没有只剩下赛赢的要素 到最后你赢对手就是你运气好
你输对手就是对手运气好 技术在哪里
人家shadwoverse 你赢了至少真的靠技术 就算用OP牌也是一样
冥府妖精也要有效率的滤牌 你生物占场5只 手牌上限9张 你控牌不好几乎都爆牌
这样引导出来观众情绪才会好玩 反观炉石 就是用各种狗牌也就算了
狗牌用起来还没技术? 有技术的呢? 都被砍光了
冲锋奴隶战超有技术(砍) 冰法超有技术 (砍) 渔人圣老瞎眼 (砍)
技术在哪里? 难怪就算赢了也不太高兴
教训#8:细节才是玩家喜爱游戏的原因
大家喜欢 冲锋奴隶战 就是体会细节的感受 结果呢?
大家喜欢难度高 会失误 赢起来成就感才高
结果暴风雪就喜欢技术太高的牌 要砍掉才行
冲锋奴隶战砍战歌 变冲锋+1攻 天啊 根本就是比团康队长还要废
人家虽然会放恐狼比团康队长好 可是占位太差会放团康队长将就一下
至少全手下+1攻比左右两只+1攻好 你这战歌跟废卡一样
没有细节的牌组老手当然都气跑光了阿 去shadowverse玩冥府妖超有技术跟细节的
口口声声要照顾新手 我看是要坑新手吧
教训#9:让你的玩家获得拥有的感觉
你退环境就不用讲了 我以前无课金会把副本打完
就是有蒐集卡片的乐趣阿 现在退环境只能在垃圾桶模式收集哪里有乐趣?
当大家认为卡片都退环境了 拿来蒐集乐趣?
至少MTG 还有收藏价值 炉石呢? 又不是实体卡片 还退环境
教训#10:留空间给玩家探索
这更好笑了? 探索到哪里了 你把玩家探索出来的玩法都砍了 还探索个屁
然后呛一下 我觉得牧师还有很多很强的组合 只是玩家都没开发出来
干你bz 摸索出来的牌都砍 我们还探索个屁阿?
要nerf也小nerf 你砍到残废我还帮你探索?
教训#11:如果每个人都喜欢你的游戏但没人爱它,那它就会失败
就没人爱你啊 会喜欢你的游戏就是喜欢pvp这种竞技
你把喜欢pvp竞技的人都赶跑了 因为你设计你最爱的rng 无上限阿
有竞技的牌砍光之后 设计一堆没有竞技价值的op卡 4/7/7 0/5/5
难怪没人爱你
教训#12:别为了证明你能做什么来设计
创造东西的人通常都会比较自负,因为这才能将某些东西化无为有。
没错啊 暴风雪就是自负阿 自以为rng很fun 观众超爱的
自以为很照顾新手 自以为观众不爱勾心斗角的竞技
刚愎自用退环境 可见一斑教训都没学到
教训#13:让有趣的部份同时也是获胜的正确策略
rng 很有趣阿 重头到尾都是你认为有趣
观众觉得很有趣吗? 他是获胜的正确策略吗?
完全不是吧 根本就唬烂 pvp 就算是电子中间可以穿插rng
可是终究还是要靠技术获胜阿 结果你给他rng到获胜 这叫正确策略 我看我也是醉了
如果rng可以严重主掌赛局 那LOL某脚色大绝招就直接随机 死五人你说好不好?
教训#15:将要素设计给预定的观众
这点你他妈的都做不到 干林杯喜欢咆啸德这种算血量OTK套牌阿
有喜欢快攻节奏快的人 结果你砍快攻
有人喜欢OTK算血量的人 你他妈的OTK全砍光光
有人喜欢巨人术这种被快攻虐一番 然后存活下来各种屌虐的人 你他妈的砍融火巨人
有人喜欢超高难度的冲锋奴隶战微操 你他妈的砍战歌
这些人喜欢的要素都赶跑了你还留下什么?
留下喜欢Rng的人吗? 还是留下喜欢跟你依样爱生物碰撞的人
喜欢中速的客户群还有竞技场可以玩啊? 结果要素完全没设计给观众 搞屁阿
教训#16:你应该挑战你的玩家,而不是让他们觉得无趣
没错啊 冲锋奴隶战就是要挑战玩家阿 有怎样的牌组斗智比较有趣
结果你砍到只剩下 中速 Rng靠赛套牌 这样哪里有趣
所以很多玩家都觉得很无趣阿
教训#17:你不需要改变太多来改变所有的东西
干 你这退环境也就算了 还改变了一堆牌
nerf 融火 战歌 爆刀 猫头鹰 自然之力 知识古树 森林看守者 祕法巨人 痲疯地精
本来不OP也被nerf到废卡 我看只有飞刀手nerf成功吧
你就改变太多要素连一堆系列也改变了 你只学到MTG退环境?
教训#19:你的观众很擅长发现问题,但不会解决它们
对阿 发现完了都直接nerf残废解决了 搞平衡可以这样搞那我也要来当设计师
教训#20:所有的教训都有关连
结果暴风雪只知道退环境
打那么多我只想说一句话:干你bz