其实炉石现在的问题确实就是解牌太少
变相的就是就算你完全知道接下来对手要做啥
你还是什么都不能做 / 或顶多是做一些拼运气的事情去赌
来换一个勉强能接受的结果
这做为一个"策略"游戏来说是非常致命的一点
炉石唯一能解的场就是生物
(面对战士多加个武器)
所以到最后大家都选择 冲脸 或 塞一堆解牌+OTK
(多到你解不完 / 完全没东西给你解)
因为这游戏设计本来就不给交流阿
大家只好选择拼命进攻 或是 拼命解
半吊子的牌组结果就是准备卡手卡到死
你说有没有针对性的牌?
有
但是偏偏这些牌在打某几个职业时就是张垃圾
例如那几个针对秘密的
竞技场也许有奇效~但没遇到对的职业就完全是废物
谁没事会放在牌库里
所以为什么MTG要有sideboard设计
因为你他妈某牌组太嚣张
我就直接出几张康特你到死不给活路的针对牌阿
以前黑快很嚣张
结果人家直接出张 白昼长空 (忘记确切名称~太久了)
两费结界~黑色生物不能攻击
(举炉石例子来说就是类似"野兽不能攻击"的效果)
然后那个时代黑色牌组还他妈没有解结界的手段
完全一个往死里打
MTG当你知道你的对手接下来要做啥的时候
你能够选择的处理手段太多了
而且都是消费很低却很致命的
相较之下炉石的解牌都是垃圾
再举个上面有人说的死鱼圣好了
如果是MTG~根本不会去砍老瞎眼
直接出张生物 / 法术
效果:
1.当任何鱼人进场时-3/-3
或
2.移除对方坟场内三张鱼人牌
然后我平常不用放~比赛/爬梯时我他妈看到你是鱼人圣我再丢进去就好
以往的奇蹟贼奴隶战等等也没有跳脱出这个框架
你的对手完全知道你接下来要做啥
只是他没有比冲你脸更好的手段去防范而已
炉石史上唯一出过一张有预防效果的就是赠恨者
可惜坟头的草都不知道长多高了
控制打控制就更不用说了
比谁有耐心+谁手顺
暴雪一方面说自己讨厌不给交流的牌组
结果同时间自己出的牌只是更助长不给交流的环境
你们不觉得这样很Coooooooool吗?
RNG的部分有多烂我就不赘述了
最近的亚太区比赛已经完美诠释了
赛下去就对了
赛评报到无话可说
你们不觉得这样很Coooooooool吗?
暴雪当初大概是觉得在RNG这块是MTG完全不想去做的
(MTG只要扯到机率~比赛都是直接禁~例如掷硬币决定效果的卡)
所以希望靠这个部份走出自己的路
结果弄出了一个很Cooooool的结果
但是讲真的你说以上的问题在SV就看不到吗...
除了RNG以外我个人是抱持迟疑的态度啦
所以大家来玩Duelyst吧~>.^
※ 引述《TED781120 (苍夜歌)》之铭言:
: 《Magic》曾经出了这样一张叱吒赛场的强牌:
: http://i.imgur.com/gSCTHE2.jpg
: 这张牌是一张2费2/1,闪现异能让它能在对手回合或回应对手动作使用,
: 主要功能则是能再次使用你曾经施放过的法术,
: 只要目标选择一张杀牌、闪现挡死一支 就能轻易达到一换二以上的交换率,
: 低廉的费用、高灵活性、高搭配性,
: 让这张牌存在标准环境时比赛八强套牌有五、六套有放它。
: 这当然是一个严重的平衡问题(当然《Magic》日后也不是没更严重的问题)。
: 《Magic》后来怎么处理它呢?
: 他们对迅咒法师什么都没做,就只是出了这几张牌:
: http://i.imgur.com/HlQK0YS.jpg
: http://i.imgur.com/G1N0LZQ.jpg
: 费用同样低廉、体格合理,然后能力完全把迅咒克到死的优质生物……
: 然后当迅咒式微后它们也一起失去舞台,绝不会变另一个赛场问题。
: 所以到底为何要干像是把全游戏唯一一个能灵气性给予冲锋的稀有能力直接砍掉的事呢?
: 嫌冲锋直接冲脸不好,规定冲锋当回合不能撞脸之类的就好了。