※ 引述《codynp (<3 Gillbee)》之铭言:
: 这样说吧,对很多以竞技心态来玩大乱斗的玩家来说
: (就是只按著比赛规则来玩那些)
: 要把大乱斗玩得上手,它的确和FTG 类(或是说竞技类)很像,有很多相似的性质:
: 拼操作 (Execution)
: 需要学会一堆指令的输入作为入门门槛,而其中里面也有一堆连段/多择/套路等等.
: 拼心理战 (Mindgame)
: 猜拳的成份/ 猜对方DI的方向去抓人等等
: 拼立回 (Footsie/Neutral game)
: 站在自己角色有利的地方去试探对手,寻找机会进攻.这也是FTG里常说的,角色对策.
: 如果你是玩大家都玩竞技规则下的东西,它就比较像FTG.
: 你用休闲玩它的单机内容/对战模式,它就更像ACT对战.
: 就像以往我最爱的3D FTG, 是在PS1 上的Tobal 2,
: 最喜欢是因为它的冒险模式太吸引了XD 但我从来都不着重玩它的对战模式,
: 所以它对我那个时候来说, 就是一个包著FTG骨的ARPG.
你所说的,即原本就存在的"对战动作游戏"的概念,
其实这分类应该比对战格斗游戏(FTG)更早,
算是从可以陷害队友的合作过关类型的ACT演化出来的,
例如水管马力欧,敲冰块,炸弹超人...等.
演化到后来,在游戏史上大概就几个主要的IP:
- 热血系列(行进曲,新纪录,格斗传说)
- 电脑战机Virtue on
- 钢弹vs系列
- 老任大乱斗系列
- 火影忍者
- 力石战记(Power stone)
- Pokken
- DISSIDIA FINAL FANTASY
- Overwatch
它和FTG最大的不同就是:
1)相对简单朴素的操作系统(比较对象是FTG)
- 内涵深浅则依玩家开发而定
- 大抵就是单纯方向与简单按键连打的组合为主
2)随机要素
- 场地陷阱
- 道具应用
3)相较于FTG,攻防之间的影响要素不复杂
- 防御手段不同于FTG,也可能根本没有防御这种东西
- 除了本身的攻击手段以外,还有辅助的攻击手段
4)规则不是单纯的一对一(可以就状况做出渔翁得利的胜利方式)
或者也有一种分类法,
对战动作游戏是母集合,FTG则是子集合.
毕竟,FTG当年刚发展时,还是放在ACT这个分类啦,
直到它红了以后才多了FTG这样一个分野.