Re: [闲聊] 格斗游戏的未来到底在哪里?

楼主: codynp (<3 Gillbee)   2016-10-28 12:09:39
因为看到其中一篇有提到美国MELEE 的例子,打算另开这一篇回应...
: 老实讲我不觉得旧时代的格斗游戏靠老粉能维持什么。像上述的 Melee
:
: ,观众多玩家多,然后呢?除了 EVO 跟直播单位有谁从这游戏上获利
:
: 吗?获利有拿出来改进或至少活化这游戏吗?没有。这游戏就是等著
:
: 被玩家们开发到没东西可再挖掘,然后死去。就像 KOF 98 廿年后只
:
: 剩下四个角色连顺序都有固定、就像三国 3.7D 结论就是黄忠中路单
:
: 挑无敌,靠老粉维持的不是游戏的未来,是老粉们共有的情怀而已。
:
旧时代游戏从来不是原罪啊,对岸还在玩快20岁的KOF97,还是有一堆比赛奖金和赞助商
当年要不是BZ推SC2韩国要跟着推,我看星海1 本来也可以再战个5~10年.
还有你提到的MELEE人数,其实他们自己社群玩自己的绝对可以再战10年的.
但有冲突的是,开发厂商(老任)一直不屑和竞技这块社群有太大合作,
开发者樱井意愿也是"大乱斗是休闲向的游戏"这样, 所以当新的SMASH4 推出时,
老任也在推SMASH4,但SMASH4 的竞技性很多人觉得就是比MELEE 差,
MELEE没有选择玩新一代而是选择了留下,老任也没有着手去尝试协调去更新让步,
就变了现在SMASH4 VS MELEE社群之战.
老粉丝错了吗? 不,我觉得错的只是幕后推手及社群意向的不同而产生的冲突.
说到底就是$$$$ 的问题. EVO这个当年也不过是"为聚集一群对FTG狂热者的聚会"
的其中一个小角色而已,世界各地的游戏聚会会少吗?但它发展到现在日本也找到赞助,
要准备办EVO日本站了,赞助商看到的就是商机嘛.这个过程跟游戏老旧没有绝对关系,
反而是社群及办比赛的单位有没有找到适当的商业模式.
所以我觉得这个命题应该改为"开发厂商跟社群之间的合作",这个在电竞发展的历史
来看是有必然性的.例子除了上面提到SMASH4,还有当年SC1转SC2 KESPA VS BZ的风风雨雨
电竞元年某间游戏厂商硬推自身游戏作电竞项目但没有好社群那一块的历史等等...
那种只是打着电竞旗号,只想把资源放在卖自己游戏广告及巿场推广那种,
但办活动比赛,社群功能改善, 抓外挂及平衡性更新反应够快这种东西,
以开发厂商角度来说可能觉得它们是一种烧钱没有帐面上回报而不投放足够资源的话,
历史也证明那款游戏的电竞是推不起来的.我上一篇也有提到,
卡普空也想推快打5电竞这块,但第一季的快打5就是没有请足够的人去管好上面提到
的这些点(内容缺,社群功能烂,平衡更新慢)而流失了不少人口.
在现在成功的电竞游戏例子里, CSGO, LOL,DOTA,SC2等等..他们都有类似的模式,
就是游戏厂商自身必然也扮演着监管控制社群的一方加上自身是赞助商的身份.
台湾Garena靠着代理赚了一大笔钱,再而愿意把其中部份收入及足够人力回馈到社群发展,
才有今天台湾LOL电竞的规模.

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