Re: [闲聊] 格斗游戏的未来到底在哪里?

楼主: neowesker (:Q)   2016-10-27 01:13:46
※ 引述《n99lu (大家都有病)》之铭言:
: 但不管哪个格斗游戏 入门困难 挫败感高 这些都是老议题了
老生常谈
1.角色
格斗游戏一定要有角色魅力
男的女的动物外星生物都要能吸引人
不过其实现在的FTG这点都处理得很好
2.难度与深度
没难度的格斗游戏一点都不好玩
一键必杀技甚至一键combo玩起来绝对没有你想像中有趣
平衡先不论,毕竟练习过程是非常重要的一环
不需要练习or太浅的游戏无法提供成就感也没有鉴别度
例如RTS、FPS你为何比别人强 就是因为你能做到别人做不到的事
可能你观念比别人清楚、手速比别人快、策略比别人正确
FTG除了上面几点外,会更高难度combo所以输出高就是一个优势
系统无法提供高难度高回馈选择会造成大家都做一样的事
而一旦失误,例如combo miss随便看都超明显 影响层面大又很难救
容易被旁人察觉外玩的人自己也容易挫折
加上没连段打起来太难看,操作占的成分比其他类型更重
造成FTG第一门槛就是操作难度 有些人虽然愿意花时间了解系统
但却无法克服操作难度
没深度的FTG想当然尔也不好玩
然而不是只要有深度就会有人玩,不然大家都去下围棋
没深度的游戏玩起来是什么样子?
想练也没东西能练,任何人来玩都一样就叫做没有深度
无限段、零择、必胜套路这些就不用说了
3.单人为主
FTG虽然也有部分游戏有tag模式但终究不是主流
即使有志同道合的朋友一起玩同一款游戏
大多数情况下你无法跟朋友合作,只能跟朋友厮杀
而且说实在的例如DOA本身就有提供tag模式
但我除了偶而开练习模式玩玩tag combo以外完全不会去玩tag
我本身主要玩DOA跟快打 刚好两款都出到5
DOA5跟快打5在操作难度上都是属于较低的FTG
没有太复杂的系统跟操作,猜对就是有回馈 猜错立刻要付出代价
快打4有许多安全凹 复合指令在快打5都被拿掉了
DOA则是有hold,新手再不济随便乱凹总是能凹到几次
两款都是满适合新玩家的游戏
即使简单化这点稍微被人诟病也不至于失去深度
所以大家快来打DOA吧~XD
作者: jeeyi345 (letmein)   2016-10-27 02:03:00
skull girls 超棒的
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-10-27 02:09:00
我也不懂为啥比赛都不打tag 明明tag战的观赏度更高
作者: openbestbook (吃萝卜不吐萝卜皮)   2016-10-27 02:26:00
tag的combo太难打
作者: chris38c28 (克里斯白)   2016-10-27 02:41:00
有啊 任天堂大乱斗就有在办组队的比赛
作者: a86781638 (fathe)   2016-10-27 02:53:00
问题点跟信长一样 剩老人撑著 少有新血加入
作者: Komachionozu (克图‧可汗)   2016-10-27 07:34:00
不会玩格斗的路过 (′‧ω‧‵)
作者: bluecsky (我要蓝蓝淡淡的天空)   2016-10-27 07:37:00
门槛永远是这类游戏的问题 太高曲高和寡 太低一下就腻

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