※ 引述《paladin90974 (芭乐丁パラディン)》之铭言:
: ※ 引述《SuperSg (萌翻天的时代来啦°▽°)》之铭言:
: : 撷取摘要:
: : 1.抄袭是不好,但这部分只是玩家的选择基准之一,也不是最高基准
: : 2.原创与否不是免洗金牌,能接受市场考验并且存活下来的才够资格大声
: : 3.抄袭不是问题,问题是在喜欢炒短线
: : 4.借由游戏沉迷度来培育出一票亲卫队是很重要的事情,他们可以帮你呛人、帮你嘘人
: : (BZ:^_^)
: : 5.PMGO就是个炒短线的游戏,你可以学他初始的10%,但后面的90%要想办法走出自己的路
: : 6.抄人就抄人,别说谎说自己是原创,玩家有眼睛会看会比较
: : END.我的英雄梦还有救,只要剩下的路走对就行,加油
: : =====
: : 我个人看是没救了啦(′‧ω‧`)
: 我看不太懂
: 所以对游戏设计者来说,看到某个"概念"红了
: 就可以合理的把那个"概念"拿来用吗?
基本上是的,但是怎么抄概念也是美学
无中生有的创造出一个大家可以接受的全新概念太难,风险也太高
因此大部分的人都会选择从现有的东西中组合或者是优化成一个新东西
让那个新东西变的更好玩、更有趣
例如说RPG的基底、加上一些有的没的既有游戏元素
然后放进故事、角色、音乐、牛排
放进圣杯果汁机里面打一打,FGO就这样诞生了(?)
可是不少游戏连基本的优化都懒
直接拿人家程式码来修,换个图片交差了事
不过被抓到就只是被骂到惨而已
我比较在意的是,原文说不要炒短线
那到底什么叫做炒短线?
原文给我的感觉就是“尽可能延长玩家看到终点的时间”
甚至是“最好不要让玩家看到终点”
难怪台湾游戏给人的印象就是超诡异的经验需求
例如说PMGO或者是Ingress的设计印象中不是单纯让你去获取什么稀有的道具
而是玩家要在现实环境之中探索,例如说补给站、道馆是建立在地标(?)上
如果只是要收集东西冲角色等级其实不用做AR以及跟真实地图结合了吧
我可以理解这可能是MMORPG的习惯,因为角色练满也就没有发展性了
但是不认为这种思考模式可以放到各个地方
拿PAD来说RANK的终点确实很远,3年多才有人达到RANK999,现在上限又拉高了
但是平心而论到了某个段落RANK真的不太重要
有什么关卡跟角色可以玩才是重点吧