※ 引述《orz65535 (′‧ω‧‵)》之铭言:
: 1.低阶玩家的天花板
: 2.RNG的程度
: 所以我在想,吵这么久到底是1的问题比较大还是2
: 如果是2,都改成固定TOKEN制度,把机率换算成期望值改成
: 统一TOKEN供给,也许高阶玩家看到一般玩家跟你穿一样的东西
: 但比较能释怀,因为人家有努力,普通玩家既使觉得路程遥远,但至少知道要走多久
: 如果是1,那就走回WOD模式,只打HEN的天花板就871了,不能再高了
: 想突破得想办法进下一个难度吧
: 我个人是觉得1很好,但2要适度限缩
: 话说隔壁棚的卡达拉不就是很好的东西吗,怎么别的抄这么多这个却没抄呢
以设计的角度来看, 我分成四个面向来讨论
1. 怎么样会好玩
这是最高阶的方法, 只要会好玩其他的东西都可以多少被无视.
那么一个成长系统要怎么样才好玩, 这点其实暗黑系列已经做过很多尝试
甚至D3近年还有在GDC给演讲谈论这块. 我是很怀疑WoW团队有没有去听啦,
不过有兴趣的可以听听看, 会收获不少: https://www.youtube.com/watch?v=vWYEWRrFgUY
目前WoW的设计, 休闲玩家觉得好, 比较偏核心的玩家觉得不好
简单的归结可能是: 前期给太快, 后期给太慢.
不过我没有玩, 这终究只是隔空抓药.
但是一个好的成长系统应该是要一直让玩家不断成长, 直至终点为止.
手游那套越后面成长越慢是把玩家数转换成收益用的, 并不适合WoW.
2. 玩家心理的掌握
这跟上面是比较相近的, 如果你不能让玩家觉得好玩, 至少要让他们上瘾
而高天花板在这个情况下是个非常糟糕的设计, 其原因可以用以下的图解释
高天花板:
打到橘装
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| | | 没装打
玩 | | |
家 | ____| |__
心 | |___
情 | |____