Re: [闲聊] 游戏王GX评价

楼主: TED781120 (苍夜歌)   2016-09-28 09:15:33
关于骑乘决斗来讨论几句……
说起来骑乘决斗的合理性我会分两边去看,
一是骑车本身的必要性,二是骑乘决斗规则的合理性。
我认为骑车的必要性就是提供动画决斗画面上的速度感用的,
在多数时候“骑车”这件事本身的确没什么必要,
不过《5D's》看下来却会让观众从“干嘛骑车打牌”被洗脑成“不骑车怎么打牌”,
我想在骑车这个演出上的成功应该不需要多说了,
至少……跟《Zexal》中游马的体操比起来,《5D's》的花式飙车比较酷(?)。
再来看规则来说,
《游戏王》实卡在进入《5D's》时代前设计上最为人诟病的问题之一就是
“卡片的能力跟使用代价不成正比”,
《GX》前期决斗最难看的东西之一就是十代往往没手牌了就……
“抽牌!我特殊召唤泡泡人,依据效果抽两张!
发动强欲之壶,抽两张!
发动天使的施予,抽三张丢两张……”
诸如此类没什么代价跟条件限制的魔法卡在《游戏王》早期可说一堆,
代价是弃牌跟支付生命值时又常常被反向利用或不当一回事……
相对《Magic》基本规则上有个魔法力系统,
多数卡片平衡调整上可以相对有个依据,《游戏王》就缺乏这个东西。
“高速世界”的SP点数跟SP魔法可说是为了这点而设计出来的系统,
只是高速世界1的设计上着重在双方互相可以对对手的SP点数进行针对性打击、
来使对手无法使用强力SP魔法,
高速世界2则拔除这点来让玩家可以透过放弃累积SP点数来得到额外好处。
当然,这终究是尝试性的系统,《5D's》中不敢用这个要素玩太凶、
导致这个规则在剧情中发挥的不多,
真正有活用到高速世界规则的决斗占比例并不高,
但就规则设计的角度来看,我不觉得高速世界是什么失败的设计,
至少这让那些SP魔法的强弱有个确实的依据。
作者: alpho (Whyyyyy)   2016-09-28 09:21:00
十代那边很中肯! 强欲侠 抽两张 强欲壶 再抽两张!!
作者: fox1103 (狐狸)   2016-09-28 09:34:00
反观Arc-V动作卡就是失控的设计
作者: WarnLeadwar (F2P=P2W)   2016-09-28 09:37:00
动作卡的设计根本看不懂是来干嘛的....
作者: eternaldark (幻灭冰境)   2016-09-28 10:17:00
动作卡真的很莫名奇妙 过度使用情况下让决斗没紧张感以前主角绝体绝命会期待他用牌组如何脱险 arc-v只会让我觉得你又要用啥动作卡脱困啦?
作者: NagiYan (女僕丸)   2016-09-28 10:21:00
先物理闪直接攻击 再跑去捡回避
作者: helba (网络贫民窟)   2016-09-28 10:29:00
第一次用熔岩新生人的时候,泡泡人、强欲、第五个希望,马上补满5张卡
作者: boiq (olo)   2016-09-28 10:31:00
十代是泡泡人配噩梦蜃气楼+非常食吧 每次这几张都黏在一起

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