※ 引述《uei1201 (新八)》之铭言:
: 让我想到真正在游戏的时间有多少,练功时间是否超过一半,
: 为何要花时间陪沙包怪在那里练技能,为何不让玩家顺顺的享受剧情不要被练功而中断呢?
: 打怪练功冲装备这种游戏拖时间三本柱是不是该退场了。
我想来想去,觉得你有些叙述跟 RPG (角色扮演) 的特质有冲突
以一个冒险故事来说,花心思击倒敌人是一个让你体验角色存在感很直接的方式,
因为你要站在这个角色的视角看问题,让后想一下怎么依照这个世界的规则解决问题。
这很容易让我觉得我好像真的在这个世界做事情。
换装备也是类似,提供一种经营的自由度,
而且你可以尝试不同的装备带来的效果,甚至有些装备只是改变外型没有数值的提升。
这些都是融入故事的环境的方式。
然后讲到练功,这多半涉及“Boss有点强”。为什么Boss要有点强?
其实让我们反思一下 冒险 是在做什么,这字面上的意义就是 承担风险,
目的是享受一种风险带来的刺激性。
你的Boss如果被你1秒打倒,你有承担什么风险?这整个行为又有什么刺激性?
看到你的主角群在那边“呼~好辛苦”,你会有感觉吗?
近年很多游戏已经几乎弄到你只要走向目标,沿途击倒敌人,就可以打Boss了
或许其实你喜欢的游戏并不是RPG?