Re: [问题] 除了炉石战记以外有哪个电子卡牌游戏...

楼主: Robert9527 (人生海海)   2016-09-14 21:32:12
※ 引述《ppgame (虎纹蜜瓜)》之铭言:
: 退场机制是发展长久卡片游戏的重要元素
: 没有退场机制的话,厂商为了促销新卡
: 只能把效果写得更怪力乱神,退场机制能把效果膨胀的速度给压低
: 而且炉石有开放可以打,说起来长久投资在开放反而比执著于标准还赚
: 因为既有的卡组只要多添几张卡就行,但是打标准可能得全部打掉
: 问题在于BZ目前不打算发展开放的赛事
: 导致选手并不会特地去拼开放天梯==>没牌可抄
: 没牌可抄根本才是开放发展不起来,大家拼命骂的原因
: 玩炉石的人根本不到0.1%有在打职业,传说积分是干那些人什么事?
: 想打牧师就去开放啊,牧师在开放根本呼风唤雨
都把经典卡包都nerf 到残废 然后开放的OP套排都放著不管她?
要打比赛至少会有buff 和 nerf关注 开放就真的是垃圾桶模式了
: 说开放没人打也是笑话,多排个2 3秒叫没人?
: 终究只是没办法在开放轻松赢,所以才把退牌说得不入流
: 扯远了,回到原PO的主题上
: 的确有其他电子卡片有退场机制
: 是在网页上的Eredan
: 过去因为没有设计退场机制
: 导致某些卡组万年上位,和一些卡片不容易取得让新人不好进入
: 所以将天梯(?)设计成三个种类
: 分别为新手 普通 还有豪华
这也是一个方法
: 首先他先将卡片进行等级区分
: 除了一些偏基本款的卡片外,其他卡片都会以上期赛事表现来评断这期的等级
: 在上期赛事表现越突出的卡片,就会有更高的等级
: 而牌组有个等级上限在,意思是新卡在那一周很有优势
: 但是一旦被人开发起来,就会被迫降低强度
: 透过每周系统的自动调整来平衡强度
: 不过即便如此还是不够,所以还是有禁卡
: 这款游戏已经发展了好几年了,但是好几年前官方就放给他烂
: 虽然还有营运,但是更新极慢,卡片也通膨到天边了
: 没错,这款游戏是采取自由市场买卖的方式
: 所以爆爆和战轮的价格可能会差个10倍
: bz的魔尘系统根本德政
从LOL 的观点来看 英雄脚色是看出场率和胜率 出场率或胜率太高就会nerf
反之就会buff 那卡牌游戏可不可以这样做?
你讲的那款我没玩过 可是要nerf 套牌很简单啊 很多方法
卡牌限制就其中一种 你选取特定卡牌 就禁选哪一系列的卡牌
举凡自然之力泛用性太高 我就限制只有经典模式可以用咆啸配自然之力就好了啊
之后你德鲁伊要法术伤害做多强就做多强 不要被侷限在咆啸德
还是说Dota 类归 Dota 类 卡牌游戏归卡牌游戏?
同理可证桌上型游戏归桌上型游戏 电子卡牌游戏归电子卡牌游戏
桌上游戏可以私下讲好规则 电子卡牌游戏能吗?
说开放模式? 啊我开放模式要玩咆啸德耶? 脸猎耶? 快攻圣耶?
如果开放模式经典卡牌回到nerf 水准之前 他妈的我绝对不会抱怨!!
当然BZ最大问题就是我爽你咬我模式
我觉得很fun 就做 我觉得不fun就砍
咆啸德我觉得不fun 砍 冲锋奴隶战我还是觉得不fun 砍
机械系列我觉得不fun 就开放模式 还给不要退魔尘爆爆博士的理由
优格 我觉得很fun 就朝爽的
爆爆博士OP点就是太全面性 没有一张卡牌能一换一有效交换
换句话说没有任何克制手段 除了王牌猎人 (也只能平局没占多大便宜)
大部分还总归一句话 设计师脑袋??
作者: shadowblade (影刃)   2016-09-14 21:37:00
话说HS现在多久出一次新系列阿
作者: Aggro (阿果)   2016-09-14 21:41:00
3~4 一年一个大系列+两个副本的样子
作者: shadowblade (影刃)   2016-09-14 21:43:00
这样也没说更新的太慢啦不过牌池大小可能不是很足的感觉
作者: badend8769 (坏结局)   2016-09-14 21:44:00
牌池太小就开始退环境
作者: Aggro (阿果)   2016-09-14 21:44:00
设计的主题不够明确 个人看法然后因为主要分九个职业 如果没办法所有都顾到就会变成很搞笑 这也是怒气来源之一
作者: shadowblade (影刃)   2016-09-14 21:46:00
我对HS没有那么熟不敢多判断,但看起来现在在吵的问题有一部分是本质跟取向上的冲突,HS的游戏设计本来就不适合重度竞技,规则限制 RNG 牌池过小在竞技取向上就会变成前期靠手顺后期靠赛这种无聊的标准解答
作者: Aggro (阿果)   2016-09-14 21:49:00
我的看法比较倾向他们一开始就不是设计给环境赛制 所以转换
作者: shadowblade (影刃)   2016-09-14 21:49:00
(惩罚铺场 断招 抽滤效率过低,然后RNG上限高于正常值
作者: shadowblade (影刃)   2016-09-14 21:50:00
局外人看的感觉是他们并没有把轮替这件事情设计好啦像MTG在环境衔接这件事情上下的配套(我指他们内部的工作模式)非常多,常在看官网文章就知道
作者: Aggro (阿果)   2016-09-14 21:51:00
环境赛制的出法其实要在集中和明确点 HS没意识到这点
作者: shadowblade (影刃)   2016-09-14 21:51:00
例如每个环境都有至少一年以上的开发时间而且是连续
作者: shadowblade (影刃)   2016-09-14 21:52:00
好几个环境一起在设计,每个环境的设计小组之间也会有同时协调怎么衔接或哪边可能造成爆炸之类的,另外还有一点是设计小组都不一样不会让某个或某批人的思考盲点连续出现,HS好像从头到尾都是那个BB在搞XD
作者: Aggro (阿果)   2016-09-14 21:53:00
旧机制其实设计失败就是赶快继续出新的洗掉 平衡不用抓太严够炫就ok 但现在不行
作者: shadowblade (影刃)   2016-09-14 21:56:00
像MTG从一环境三系列改成两系列后很明显看出他们在设计衔接度上面花了多少心思处理,因为完全转了个方向,玩家方面也是早很多就宣布改时程,最近比较不喜欢的点
作者: Aggro (阿果)   2016-09-14 21:57:00
BZ就...某方面来说我觉得他们把炉石定位小品 但设计严谨度
作者: shadowblade (影刃)   2016-09-14 21:57:00
只有在守护者在故事中出场太多(不过这跟游戏无关)跟
作者: Aggro (阿果)   2016-09-14 21:59:00
BB微笑不语)
作者: melzard (如理实见)   2016-09-15 00:43:00
BB:我觉得秘密圣要玩的好需要很多技巧BB:我相信有超强的牧师牌组还没被开发出来BB:净化是一张很fun的卡片

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