http://udn.com/news/story/6811/1925080
过去全球多人线上角色扮演游戏市场,向来是韩国网游业者的天下,但在愈来愈多玩家改
玩手游的情况下,欧美与中国同业争食市场大饼,韩国电玩业者又推不出人气破表的手游
,导致电玩产业面临危机。
韩国是全球第二大线上游戏市场,仅次于中国;韩国文化产业振兴院(Kocca)的资料指
出,韩国在全球个人电脑(PC)线上游戏市场的营收比重虽占五分之一,但仍低于2012年
的28.6%。
Kocca的数据并显示,2007年至2012年,韩国NCSoft、Nexon等电玩业者的海外总营收,平
均每年成长率均可达到两位数字,但去年估计仅成长7%至32亿美元,显示韩国电玩业风光
不再。
在玩家兴趣快速转移至手游的情况下,由于手游的开发速度更快、成本更低,带动欧美及
中国电玩业者的业绩蒸蒸日上,如今已超越韩国竞争对手。
分析师说,以前韩国网游主宰中国市场,但现在中国的手游确实做得比韩国好;手游市场
瞬息万变,速度重于一切,一个新产品从构思到实际进入市场所需时间,中国业者做得比
韩国好。
手游崛起,促使韩国游戏开发商删减线上游戏的投资,改攻行动市场,但如此一来却导致
韩国把本国内线上游戏市场的霸主地位拱手让给外商,现在美商Riot Games公司的英雄联
盟(League of Legends)及Blizzard的Overwatch,在韩国市占已经过半。
过去韩国厂商大发利市的商业模式是“免费增值”(freemium),也就是游戏本身免费,
但玩家若想获得虚拟宝物、增强战力,则必须付费,如今手游厂已经将这套商业模式运用
得更得心应手。
在面临欧美和中国电玩业者左右夹击的情况下,韩国经济研究院(KERI)的资料指出,从
2009年至2014年,韩国电玩业者的家数一口气锐减30%,总数降至1.4万家;中小企业在亏
损连连的处境下,更大幅缩减人力。