Fw: [闲聊] 三剑在系统上可以尝试的方向

楼主: h1236660 (X GOD艾克轧德)   2016-08-24 20:43:10
※ [本文转录自 SWORD 看板 #1NlPL461 ]
作者: h1236660 (X GOD艾克轧德) 看板: SWORD
标题: [闲聊] 三剑在系统上可以尝试的方向
时间: Wed Aug 24 20:38:23 2016
原文:http://xgodgame.blogspot.tw/2016/08/blog-post.html
http://i.imgur.com/s0GDg41.jpg
近日我在想轩辕剑、仙剑、古剑在设计上出了什么问题
导致三剑有同质化的趋势?
“情怀”这点已经讨论过很多次,因此不深究
我认为情怀简单讲,是靠画面、音乐、剧情等等,来抓住玩家的心
但在系统设计上大都属于积弱不振的情况
当然,前三者难比3A大作,但三剑靠的,倾向于这些东西
我不敢说我玩的游戏很多,所以对于某些方向可能有所忽略,还请包涵
除此之外由于三剑当中我比较喜欢轩辕剑,所以以下内容以轩辕剑为主
一个作品靠画面、音乐、剧情等等,拍电影、做动画就能达到目的
可是三剑依然还是以RPG的方式来制作,这也是令人诟病的地方
为什么会有人说“不要浪费钱买三剑,去看影片通关就好了”?
很简单,因为系统根本不行,系统没办法让人感到有趣
所以会导致玩家没有兴趣去体验系统
因此这篇文也以系统为着眼点去发想
我认为,制作一个游戏,要先探求其本质是什么?
这是一个哲学上的问题,深究起来要占很长的篇幅
因此个人仅简略写一下看法
我认为,游戏“不需要剧情”就可以体验
游戏,仅靠“系统”就能够运作
但是电影不行,电影没有剧情,不容易吸引人
在电玩游戏发明前,我们有“桌游”可以玩
象棋、五子棋、围棋、扑克牌、动物旗、陆军旗、跳棋、大富翁等比比皆是
各位多少有热衷过吧?请想想看,为什么你当初会热衷?
我认为原因在于它有“规则”
它们不需要剧情就能运作,我认为这是游戏的其中一个本质
“Minecraft”是一个很好的例子,没有剧情,但一堆人玩
http://i.imgur.com/nHqH652.jpg
综观电子游戏的发展史,吾人可以发现,剧情要素是后来才有的
也因此能说游戏可以不需要剧情,但是不能没有系统
但三剑不可能没有剧情,所以还是必需做到系统与剧情兼顾
而如果三剑续作还是依赖靠画面、音乐、剧情等
我在想,那干脆出电影或AVG算了?其实这点别人也讲过了
目前来讲,上述三点也是DOMO小组目前比较擅长的地方
但还是有一些细节上的问题,比如人物身材、关节、布料、穿模等
比如上图的狂剑子嚣模型,显现出DOMO能做到这个程度
但这模型刚公布时,就有玩家点出黄色部分的布质太硬,不自然
话说回来,若三剑要突然改成AVG,公司也不会那么容易答应吧
在这情况下,有一个问题:藏不了拙
三剑或许在第一印象上或许可以成功
但当玩家在深入体验后,一定会发现系统有问题
更严重些,还会造成之后的负评潮,导致热度与销量的下降
因此,我在想,如果三剑的系统一直做不起来
为何不尝试转型,把最厉害的部分给发挥出来
硬要挑战不擅长的东西,结果还做不起来,也只是给人贻笑大方
若三剑坚持还是要做RPG,那确实要在系统方面多下工夫
剧情与系统各自为政,或者剧情好系统烂但依然经典的游戏不是没有
有的作品,甚至是朝“代入感”方向去发挥,让玩家很能沉浸其中
三剑在近期表现上采用剧情与系统各自为政的方式
然而在整体表现上,还是不怎么样
因此我在想,有一种让系统突显出来的方法,是“剧情以系统为依归”
这个说法,便是一个游戏,以系统为主干
系统有着自己的故事,而玩家在旅途当中也可与这样的系统接触
比如FF7,他系统主干是“魔石”,剧情主干是“生命之流”
魔石有着不同的能力,玩家也能借由不同的搭配来获得想要的效果
然后魔石是怎么来的?有三种:1.生命之流自然形成2.古代种制成3.魔晃提炼
古代种制成的魔石最重要的有两个:1.黑魔石2.白魔石
而魔晃的本质,其实也是生命之流,但为强制榨取出来
神罗企业看上魔晃的潜力,运用科技达到了空前的成就
不仅让魔晃变成一种可以利用的资源,更掌控了全世界
然而这种行为将令星球步向毁灭...
这边要全写出来太长,还是请各位看这篇文
https://www.ptt.cc/bbs/FinalFantasy/M.1387105849.A.EB5.html
简言而之,一个游戏,先把系统给做起来
然后再设计各种剧情,让这个系统能够让玩家一直接触到
不管游戏玩到哪里,都跟它脱不了关系
如此一来,玩家在研究剧情的同时也能够了解系统
在研究系统的同时也能够了解剧情,相辅而成
整个就是很错综复杂,但也有助于让玩家了解这个世界
当然,FF也有几代是剧情与系统各自为政,但是整体而言还是好玩(近几作暂不评论)
轩辕剑这个系列,“轩辕剑”是一种精神象征
是剧情的主轴(大多数代),在系统上着墨很少
你拿到轩辕剑,讲白了,就是一把很暴力的剑,要不然就是不能用的剧情道具
系统方面反倒是炼妖壶和天书在撑
轩2很明显地,炼妖壶存在感比轩辕剑还要重,不管是剧情还系统都是
记得魔头说过炼妖壶是轩辕剑当中很经典的系统
然而综观这几代的演变,就算不使用炼妖壶,也能够过关
因此可以说,玩家并不是那么地需要使用炼妖壶
FF7你也许是可以不靠魔石来破关,但会很没效率又辛苦
所以如何提高玩家对于游戏系统本身的依赖性,是一个可以研究的方向
而且炼妖壶还有一个问题:为什么某几代功能很多,某几代功能又很少?
如果把这个功能的演变以朝代时间轴来看,就会觉得很诡异
之所以会有这样的问题,我认为是没考虑到系统与剧情的连结性
但有一种设定是一直延续、跟剧情有关,又不会变来变去的
那就是“没了壶中仙就不能抓人”
轩3的雨丹子由于已是半妖,所以能被抓很合理
至于汉之云可以把人抓进去,是横艾以法术制造“仙境小庵”,不相冲
剧情与系统各自为政未必会不好玩,但三剑近期表现上做不好
因此我想说“可以尝试剧情以系统为依归”
然后再借由从这方向为出发点,以不同的角度去诠释、完善这个系统
也就是说玩家在玩的是“一个有故事的系统”
说一下穹之扉战阵,为什么非要子巧加入后才能设置战阵与土阵?
而司空宇独身一人时,却还可以使用其他三人加入时才开启的阵形?
不好意思,没有理由
从这点就可以看得出来,“战阵”是一个没有故事的系统
缺乏立基点,也因此导致系统架构看起来既平面又松散
但是我认为轩辕剑有几样很好的要素能够发挥
上古十大神器、华胥科技都是可以发展的要素
在天之痕,虽然玩家可以收集十大神器,但仅限于剧情
如果十神器可让玩家能在系统当中使用又具有实用性,我觉得是不错的方向
与其同时也能加深玩家对十神器的了解,以及对于华胥科技的交待
只是看到最近消息说轩八剧情已在做最后梳理,那我这个想法也许用不太上了
打了这么多,其实还是希望下作给力点
轩六与穹之扉刚发售时,魔头都有在贴吧向玩家温情喊话过
而且在穹之扉几次实况时快结束前还会唱歌,炒热气氛
当然,跟玩家有互动是好事
但对于像我这种比较看重游戏系统的玩家而言,不太吃这一套
因为有的玩家在发现系统有问题后,照样会骂,这不是温情喊话就能了事的
至于,其他缺点我想其他玩家也已经说得够多,不用再打出来
游戏本身若够经典,玩家自然会产生情怀,不需要特意提
既然已有消息说下作不会那么早出
就还请凃董和DOMO小组让我们看看其决心吧
作者: oskarsson (id020103)   2016-08-24 20:46:00
我一直觉得第三剑是剑侠情缘..
作者: FrogStar (蛙星)   2016-08-24 20:48:00
那是剑三...啊 眼残 当我没说
作者: loking (J)   2016-08-24 20:54:00
字好多
作者: watanabekun (鏡)   2016-08-24 21:06:00
三剑最后碰的是古剑2了... 不过这篇观点有趣说实在就算是最受好评的仙五前系统面也真的就尔尔
作者: rickpig (阿瑞)   2016-08-24 21:12:00
如果古剑算三剑的话,那古剑2表现真的比其他两剑的六代要好得多
作者: nija (nijawang)   2016-08-24 21:16:00
想我第一款买的就是仙五...懊悔至极,好几次玩到睡着有种不知道为什么而玩的感觉
作者: GeogeBye (bye)   2016-08-24 21:35:00
帮楼上QQ 我仙五还买精装版的
作者: newsboy3423 (送报生)   2016-08-24 21:58:00
我其实情感上不太想把古剑跟大宇双剑放一起 = =
作者: rettttt5 (再踢五次)   2016-08-24 22:11:00
依同时期的表现,古剑远大于其他两剑仙剑跟轩辕剑就是在消费以前DOS时代的回忆罢了
作者: newsboy3423 (送报生)   2016-08-24 22:11:00
大宇双剑比较早就是 后面烂掉了
作者: rettttt5 (再踢五次)   2016-08-24 22:12:00
玩大宇双剑的六代,还不如去回顾轩贰/枫之舞/仙一
作者: newsboy3423 (送报生)   2016-08-24 22:17:00
轩辕剑三代 天之痕 苍之涛都觉得不错
作者: canandmap (地图上的流浪者)   2016-08-25 01:44:00
古剑2除了即时制是实验品以外,其他都完胜同时期双剑的续作 仙五前只赢在剧情 轩六就...仙剑已经过了抛物线最高点 正急速下坠中(仙六)轩辕剑则是缓步上升(轩六→穹之扉)

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