过了今天奥运就要落幕了,在看了这两个礼拜的精采比赛后
也注意到了里面各个不同的项目,他们自己独特的规则和赛制
在看了那些不同项目的规则和赛制后,真的觉得相当有趣
这也让我想到了,自己很久以前就有的一个疑问
“为何很多运动竞技漫画喜欢采用淘汰制,而不是积分制”
本身是觉得,“积分制”比起“淘汰制”在整个动漫画中
不论是剧情掌握、人物的强弱平衡、胜败的控制…等等
对比之下,积分制在这些方面都显得优秀多了
虽然积分制的典型例子,我自己想的到的实在不多…
知道的大概就爆走兄弟WGP和灌蓝高手的神奈川复赛
但这两个早期的作品,很精彩的把积分制的优点发挥出来
甚至在比赛中的紧张、刺激感都不输给淘汰制
下面就来简单的对比一下,看看积分制的优点:
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(1)人物强弱
淘汰制有个问题就是,人物淘汰后的描写非常难以取舍
因为下一个对手常常容易越写越强,而淘汰者失去主戏分后
就很容易被边缘化,这时人物的强弱就开始失去平衡
相反的,积分制不会因为输掉一场就直接宣判出局
之前战败的选手,都还会有东山再起的机会雪恨
甚至就算后来失去晋级机会,角色都还可以有戏份
因为戏份不会就此结束,人物都还有进步的可能性
所以人物的强弱,相对来说就会比较好掌控
像是爆走兄弟WGP,因为每队几乎都还有对战的机会
可以明显感觉到除了主角外,大家都是一直在前进的
还有,积分制在表达实力方面,也比淘汰制来的好
淘汰制在这边会出现一种情形,就是“嘴炮高手”
因为种种原因,使得某某高手不得不输给主角
但又要说明其实他不弱,作者只好一直狂捧他
“最后就变成作者说他很强,但战绩实在可笑”的情况
那积分制呢? 直接赏给主角一败不就好了
表达一个人的实力,用胜败还是来的最直接
(2)胜败操作
淘汰制的胜负几乎都很死的,因为输一场就得打包
在结果很难变动的情况下,胜负就变的很容易猜测
之后就常常变成下列几种情形:
1. 在遇上宿敌之前,对上其他强敌都不能输
2. 要输就只能输在非正式赛事中
3. 因为主角有不能输的原因,只好给他一直赢
4. ~@#%#$&…… 以上循环
对于运动竞技来说,输赢可以说是一个很重要的指标
如果角色一直狂赢,剧情很可能会无聊到直接崩盘
(看看第一神拳后期的惨状,烂到我连看都不想看…)
该什们时候让人输掉,一直是最难掌控的大问题
结果淘汰制在这点反而完全绑死,没有一点灵活度
相对的,积分制在这边变化性大的多了,在追各种胜差方面
如果你跟前面有胜差,也不一定要让主角赢回来,甚至可以考虑
让前面的队伍输掉,来弥补他们之间的胜差,故事就不会变的单调
(3)意外性
这点就不用详细明说了,直接用例子来说明就行了
像是以“黑马爆冷”这点来说,淘汰制因为受到了限制
如果是主角遇到窜出的黑马,那几乎只可能会是主角获胜
大部分的情况,都是主角本身是黑马去爆冷其他高手
但在积分制中,就有可能有反过来的情形
像在爆走兄弟里,日本队有一场就输给排名倒数的北欧队
还有倒数最后的牙买加队则爆冷赢过排名第一的美国队
但在淘汰制中,大概很难看到主角被黑马一轮游吧 ~XD
毕竟积分制有可以输的空间,他的胜败组合可以很丰富
比起淘汰制的限制,可以有更多意外性的发展变化
当然,变化性多并不表示意外性会比较好
真的要论,淘汰制在意外性这点其实是不会输的
但要有个大前提,作者本身要“很敢玩”才行
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我会想发这主题,主要也是这几天看奥运下来的想法
当然并不是说淘汰制不好,只是我觉得积分制发展更大
以前听过很多人说,运动漫画后来变化性很小
自己就会想,为何不从赛制上去改一下他的根本
古早的灌篮高手都会用分成小组来避免一场淘汰
爆走兄弟更是直接使用积分制,甚至到了决赛时
还设计赛制让胜负可以一直延续到最后一刻
相反的,现在几乎都是清一色都是淘汰制,而最泛滥的
就是大冢全国大赛类型的赛制,说实话,自己真心觉得
这种类型的变化性最小,也几乎显的最无聊@@
暂时就先聊到这里好了,晚上有事先出去了