楼主:
chenglap (无想流流星拳)
2016-08-10 21:13:31※ 引述《TioPlato (ティオ)》之铭言:
: 我承认我是来钓作者的(被打)
: : 选择上我走强烈理性主义、智力破台前三百多,强烈理想主义,
: : 热血值一路到头走哪个选项都会升,二百多,稍偏和平主义,武力值比初始高
: : ,建制值前低后高,离地值归零,如果可以负值应该会负二十多...
: : 最后盟友是独眼女警和马莎,最后结局是和国雄一样的热血老师
: : 不过评价不高,是E
: : 中间如果有三种选项:屈服/正面硬干/迂回,我绝对选迂回
: : 如果只有硬干和屈服,我会硬干,得到的数值就如同上面所述
: : 后来想想C老师应该不会是和平主义,第二轮考虑全程武斗派(?)
: : 跑过一轮剧情CG差末页两张,结局种类看过空栏大概会有接近十来种结局
: 第二轮跑到一半reload了,原因是我这一次武力智力双修结果跑到一半武力亢奋
: 把号召力都吃光光了(?),而且我尝试把过高的武勇值修回中庸结果变成妥协派
: 我抱定这一轮不搞“建制派”的
: 原本是打算弄脑残妹结果玩家强烈的和平理性主义影响到人物啦(并不对)
: 使用SL大法大概可以把那不能理解的四个“今天我”分出来,波浪号是加和平
: 惊叹号加坚持吧,删节号我猜是加建制妥协
: 总之,先扁下去就对了,这游戏的反派理念就是所有和平手段都只会带来
: 战争,直接开战还比较有机会谈判(?)
: “恶人可以感化,贱人只能矫正啦”(并不对)
讲一下.
这游戏的基础逻辑, 其实是这样的:
目前性格 = 会成长什么数值, 八种性格特质, 分别等于不同属性的提升
激进性格 = 当一种性格过度强化时, 会导致属性暴升, 但另外一些属性倒退
而属性随剧情进展不断成长.
每个选项都是一个调整性格的机会.
游戏的结束, 主要是看结束时的性格.
会设计这样的系统, 是希望能够为 AVG 除了剧情之外.
多一些的多玩性(加入育成成份), 但这个系统还很创新.
所以他有很大的改变空间.
最后结局等级就看属性.
不同等级有稍微的不同.
每个职业结局所属要的属性都不一样.
分为主要属性, 次要属性, 以及反属性.
例如教师需要智力.
反属性则是有些属性对职业反而有害, 例如武力.
你当教师武力太好不是好事, 因为你打学生会被投诉.
这个系统我会根据玩者的观点和意见.
稍微协调修改, 目前的看法是:
1. 大家似乎希望有能够“回到中庸”的选项
2. 选项对于剧情的影响希望能再增加
3. 选项的差异希望再扩大化, 能有更偏激的行为
未来的更新, 应该可以有些更黑暗的剧情选项可以开启.
但我要想想应该更怎样修正.